Guide des métiers : forgerons, fermiers, bûcherons et plus
Bâtisseur, fermier, fondeur, forgeron, coursiers, gardes et université : le manuel complet des métiers MineColonies sur Neody Legacy.
Sommaire
Une colonie, ce n'est pas des murs : c'est des gens qui travaillent. Sur Neody Legacy, chaque citoyen MineColonies peut devenir bâtisseur, fermier, forgeron, coursier ou garde, chacun avec ses compétences, ses outils, ses exigences et ses petites manies. Ce guide est ton manuel de gestion des ressources humaines du royaume : comment chaque métier fonctionne vraiment, comment faire monter tes travailleurs en puissance, et comment débloquer les chaînes de production qui font tourner une cité prospère.
- Le principe
- 1 hutte = 1 métier = 1 travailleur (sauf caserne, université, entrepôt)
- Progression
- Compétences 1→99, plafonnées par le logement ; huttes niveaux 1→5
- Le moteur
- Système de requêtes automatique : chaque besoin remonte la chaîne d'artisans
- Prérequis
- Une colonie fondée, sinon commence par bien démarrer
Comment un métier fonctionne
Pose une hutte de métier (au Build Tool, construite par ton Bâtisseur), et la colonie y affecte automatiquement un citoyen, ou choisis-le toi-même via Manage Workers dans l'interface du bâtiment. Chaque interface de hutte partage les mêmes commandes : renommer, Build Options (améliorer, réparer, repositionner), Recall Worker (rappeler un travailleur coincé), priorité de ramassage, stock minimum et inventaire.
- Un seul travailleur par hutte : pour paralléliser, construis une seconde hutte (deux Bâtisseurs = deux chantiers simultanés).
- Les citoyens travaillent de jour : nuit, pluie, deuil, maladie ou faim = pause.
- Chaque métier a deux traits : le primaire (vert à l'embauche) et le secondaire (jaune). Recrute en fonction : un Forgeron à haute Force frappe plus vite.
Compétences : de l'apprenti au maître
| Niveau du logement | Plafond de compétence |
|---|---|
| Sans logement (niv 0) | 10 |
| Résidence niveau 1 | 20 |
| Résidence niveau 2 | 30 |
| Résidence niveau 3 | 40 |
| Résidence niveau 4 | 50 |
| Résidence niveau 5 | 99 |
La vitesse de progression dépend du niveau de la hutte de travail et de l'Intelligence du citoyen (elle-même plafonnée par la bibliothèque). Moralité : loger tes travailleurs correctement n'est pas du luxe, c'est de la productivité. Un artisan bloqué à 20 de compétence dans un taudis niveau 1 ne sera jamais un maître.
Le Bâtisseur : la clé de voûte
Traits : Adaptability (vitesse de pose) / Athletics (vitesse de casse). Il construit, améliore et répare tout, et il ne peut améliorer un bâtiment que jusqu'au niveau de sa propre hutte. Les blocs qu'il retire pendant un chantier sont conservés et déposés dans sa hutte à la fin.
- Suivi du chantier : Parchemin de ressources ou onglet Required Resources : rouge = introuvable dans la colonie, vert = dans ton inventaire (flèche ↑ pour donner).
- Ordres de travail : listés dans la Mairie (Information, page 2), priorisables et supprimables ; un seul chantier actif par Bâtisseur.
- Modes de construction (après la recherche Builder Modes) : Default, Hilbert (par sections), Inward Circle (en spirale, hauteur 1–4) et Random (plus lent) ; bloc de remplissage configurable (terre par défaut).
Les métiers de la récolte
Le Bûcheron (Forester)
Traits : Strength (coupe) / Focus (déplacement). Il abat les arbres dans un rayon d'environ 150 blocs autour de sa hutte, épargne ceux plantés sur de la cobblestone et ceux des constructions. Outils : hache et houe (ou cisailles si tu actives « Use Shears ») pour les feuilles.
- Réglages utiles : Replanting (replante si des pousses sont disponibles), Break Leaves, liste de pousses autorisées, et le mode Zone avec le Zone Tool, dessine une boîte 3D incluant pieds d'arbres et feuillages pour un secteur de coupe précis.
- Limite serveur : arbres jusqu'à 400 blocs, même les géants passent.
- Compatibilité TreeChop : l'abattage en un coup dont tu profites en tant que joueur est désactivé pour les entités non-joueurs, ton Bûcheron coupe à l'ancienne, méthodiquement, sans conflit.
Le Fermier
Traits : Stamina / Athletics. Outils : houe, hache et graines. Ses champs sont des blocs Field (épouvantails) posés sur terre arable : la graine se définit dans l'interface du champ, la taille s'étend jusqu'à 11×11 (5 cases par direction), et le nombre de champs suit le niveau de la hutte (1 à 5).
- Une action par champ et par jour : labourer, planter ou récolter. Le cycle jour/nuit est ton rythme agricole, la patience paie.
- Cultures spéciales MineColonies : durum, aubergine, ail, oignon, menthe, chou, pois chiche, riz… réparties par biome (froid, tempéré, humide, sec). Les plats de haut palier exigent des ingrédients d'autres climats : le troc entre colonies devient vite naturel.
- Saisons réelles : Serene Seasons tourne sur le serveur, une culture hors saison pousse au ralenti, sans mourir. L'info-bulle de chaque graine liste ses saisons fertiles ; détails dans le guide du monde.
Pêcheur, Mineur, et la première nourriture
- Pêcheur (Focus/Agility) : la source de nourriture la plus rapide en début de colonie, l'eau fait le travail.
- Mineur (Strength/Stamina) : pierre et minerais en continu ; chaque bloc de pierre creusé a 1 % de chance de produire un minerai bonus « Lucky Ore ».
- Plus tard : le Carrier (via la Mine) excave massivement, le Mineur du Nether part en expédition infernale.
Les artisans : la chaîne de production
Le Fondeur (Smelter)
Traits : Athletics (nombre de fourneaux, max 10) / Strength (vitesse). Sa spécialité : il applique Fortune = niveau du bâtiment − 1 aux minerais qu'il traite, hutte niveau 3 = Fortune II, niveau 5 = Fortune IV, avec en prime une chance de doubler ou tripler les lingots aux hauts niveaux. Tes minerais bruts valent davantage entre ses mains que dans ton fourneau.
Le Forgeron (Blacksmith)
Traits : Strength (vitesse) / Focus (économie de matériaux). C'est un artisan 3×3 : outils, épées, armures et boucliers vanilla, mais ni arcs ni composants redstone. Point crucial : il ne connaît aucune recette à l'embauche. Tu les lui enseignes une à une (grille Teach Recipe), dans la limite de son quota : 10 / 20 / 40 / 80 / 160 recettes selon le niveau de la hutte. Au niveau 5, il apprend d'office les 9 recettes netherite (qui comptent dans le quota).
Le tissu artisanal complet
Tous fonctionnent sur le même principe, recettes enseignées (quota 10→160), requêtes automatiques, traits dédiés :
| Atelier | Spécialité |
|---|---|
| Scierie (Carpenter) | Bois et une énorme part des objets intermédiaires demandés par les autres huttes |
| Tailleur de pierre | Pierres taillées et variantes décoratives |
| Fonderie de pierre / Briquetier | Pierre fondue, briques |
| Souffleur de verre | Verre et dérivés |
| Fléchier (Fletcher) | Arcs, flèches, l'arsenal de tes Archers |
| Teinturier, Mécanicien, Bétonnier | Teintures, mécanismes, béton |
| Concasseur / Tamiseur / Composteur | Transformation des gravats, tamisage, compost |
| Alchimiste / Enchanteur | Potions ; l'Enchanteur convertit les Tomes anciens des raids en livres enchantés |
| Éleveurs (poules, vaches, cochons, lapins, moutons), Apiculteur, Fleuriste | Ressources animales et florales en continu |
| Boulanger / Chef (Cookery) | Pâtisserie ; plats avancés des paliers supérieurs |
Cuisinier et Restaurant : nourrir tout ce monde
Au Restaurant (Dining Hall), le Cuisinier (Adaptability/Knowledge) cuit la nourriture basique au fourneau et la sert aux citoyens affamés qui viennent d'eux-mêmes. La liste Food permet d'interdire un plat au service. Les citoyens deviennent exigeants avec le confort : la qualité de nourriture requise monte avec le niveau de leur résidence, et la nourriture vanilla inflige un malus de bonheur. La chaîne complète, Fermier → Chef → banquets, se marie à merveille avec Farmer's Delight, dont les plats donnent en plus l'effet Nourishment aux joueurs.
Entrepôt et Coursiers : le système sanguin
Le Coursier (Agility = vitesse de course, Adaptability = huttes par tournée) exige un Entrepôt niveau 1 minimum. Il livre les matériaux de l'Entrepôt vers les huttes et ramasse leurs productions au retour.
- Capacité de transport : 2 / 3 / 4 / 5 / illimité piles selon le niveau de sa hutte.
- Nombre de coursiers : 2 × niveau de l'Entrepôt (maximum 10 au niveau 5).
- Entrepôt : stockage central en Racks ; niveau 3+ : bouton Sort (rangement automatique) ; niveau 5 : capacité extensible par blocs d'émeraude (3 fois maximum).
- Priorités : chaque hutte règle sa priorité de ramassage (1–10 ou jamais) + bouton Request Pickup Now. Les livraisons depuis l'Entrepôt passent toujours en premier.
- Stock minimum : chaque bâtiment peut exiger un fond de stock permanent (combustible au Restaurant, flèches aux tours…). Configure-le, et les coursiers s'en chargent.
Ton stockage personnel, lui, relève d'un autre art : coffres à tiers, sacs à dos et terminal unifié.
Les gardes : trois vocations militaires
| Classe | Équipement | Traits | Particularités |
|---|---|---|---|
| Chevalier | Épée obligatoire, armure ; bouclier après la recherche Avoidance | Adaptability = vitesse d'attaque · Stamina = PV | Tank de mêlée ; la bannière de colonie s'affiche sur son bouclier |
| Archer | Arc obligatoire ; flèches consommées (+2 dégâts) après la recherche Consume Arrows | Agility = dégâts · Adaptability = portée | Dégâts à distance ; nourris-le en flèches via le Fléchier |
| Druide | Potions ; potions magiques après la recherche Panoramix | Mana · Focus | Soutien ; aucun bâtiment d'entraînement dédié |
- Auto-équipement : chaque garde compare son équipement au meilleur disponible dans sa tour ; s'il manque une pièce, une requête part automatiquement vers tes artisans ou, à défaut, vers toi.
- Tiers d'équipement par niveau de tour : cuir/or au niveau 1, cotte de mailles au 2, fer au 3, diamant au 4, netherite au 5, enchantements plafonnés de même.
- Entraînement sans risque : Académie de combat (Chevaliers) et Champ de tir (Archers), embauche des recrues via Hire Trainee.
- Patrouilles : automatiques de hutte en hutte (rayon 80→200 blocs selon le niveau), ou manuelles au Sceptre de garde (points de patrouille, poste fixe) ; mode Follow pour un garde du corps.
La stratégie défensive complète, caserne, espions, recherches militaires, types de raids, vit dans le guide des raids.
L'Université : le turbo de tous les métiers
Le Chercheur (Knowledge / Mana) mène une recherche à la fois ; l'Université niveau N emploie N chercheurs, et la colonne N d'un arbre exige le niveau N. Les coûts sont consommés depuis ton inventaire au lancement. Quatre branches : Civilian, Combat, Technology, Unlockables.
- Premiers investissements rentables : First Aid (PV citoyens), Circus/Festival (+5 % bonheur chacune), Builder Modes, Warehouse Master (stock priorisé).
- Chaîne militaire : Tactic Training → Caserne → Improved Swords/Bows → académies → buffs de blocage, d'armure et de dégâts.
- Astuce du niveau 3+ : le temps passé hors-ligne est partiellement converti en progrès de recherche (borné par le Mana du Chercheur), tes nuits IRL travaillent pour toi.
- Colonne 6 : une seule recherche finale active par branche ; revenir en arrière coûte un Tome ancien, sans remboursement.
Optimiser sa main-d'œuvre : le carnet du contremaître
- Doubler les goulots : deuxième Bâtisseur dès que les chantiers s'empilent, deuxième Bûcheron quand la Scierie réclame.
- Priorité 10 au Restaurant et aux Bâtisseurs actifs ; never sur les huttes de stockage mort.
- Rails internes : tes citoyens n'empruntent un chemin ferré qu'à partir de 8 rails consécutifs : les petites lignes décoratives ne servent à rien.
- Trajets courts : un citoyen qui travaille à plus de 100 blocs de son lit râle (« living too far from work »), urbanise par quartiers.
- Bibliothèque + école : Intelligence des adultes, apprentissage des enfants, l'investissement long terme le plus sous-coté.
Erreurs fréquentes & dépannage
| Symptôme | Cause probable | Remède |
|---|---|---|
| Le Forgeron ne fabrique rien | Recette jamais enseignée, ou quota atteint | Grille Teach Recipe ; vérifie le quota (10→160 selon niveau) |
| Un travailleur refuse son outil | Outil (ou enchantement) d'un palier trop élevé pour le niveau de sa hutte | Donne un outil du palier adapté ; améliore la hutte pour débloquer les outils supérieurs |
| Gardes sous-équipés | Chaîne Forgeron/Fléchier → Entrepôt → Coursier rompue quelque part | Remonte la chaîne : recettes enseignées ? entrepôt fourni ? coursiers libres ? |
| Coursiers immobiles | Entrepôt manquant, quota atteint (2×niveau), ou mauvais entrepôt assigné | Améliore l'Entrepôt ou réassigne les équipes |
| Fermier qui « ne fait rien » | Une action par champ et par jour, il a déjà agi | Ajoute des champs ; vérifie graine et saison en cours |
| Citoyen bloqué au niveau 20-30 | Plafond de compétence du logement | Améliore sa résidence (voir table des plafonds) |
| Personne ne mange au Restaurant | Plats désactivés dans la liste Food, ou qualité trop basse | Réactive les plats ; monte en gamme culinaire |
| « Engrenage rouge » permanent | Requête qu'aucun artisan ne sait résoudre | Livre l'objet en main propre ou dépose-le à l'Entrepôt ; enseigne la recette manquante |
FAQ du contremaître
- Combien de recettes puis-je enseigner ? 10 / 20 / 40 / 80 / 160 selon le niveau de la hutte de l'artisan. Le Forgeron niveau 5 reçoit en plus les 9 recettes netherite d'office.
- Le Fondeur vaut-il vraiment le coup ? Oui : Fortune (niveau − 1) sur les minerais, c'est un multiplicateur de richesse permanent.
- Puis-je choisir qui fait quoi ? Oui, Manage Workers dans chaque hutte ; sinon la colonie affecte automatiquement (réglage global dans la Mairie).
- Pourquoi mon chercheur avance-t-il si lentement ? Le temps de recherche est du temps réel en jeu ; plusieurs chercheurs n'accélèrent pas une même recherche. Université 3+ : ton temps hors-ligne compte partiellement.
- Un citoyen peut-il cumuler deux métiers ? Non, un travailleur, un poste. Les seuls bâtiments multi-postes sont l'Université, l'Entrepôt (coursiers) et les tours de caserne.
- Comment récupérer un Tome ancien ? Sur les cadavres des pillards de raids, l'Enchanteur en tire aussi des livres enchantés.
La colonie qui tourne, en résumé :
- Bâtisseur niveau 2+ avant tout le monde, résidences qui suivent les compétences
- Pêcheur puis Fermier avec champs adaptés au biome et à la saison
- Fondeur monté vite pour le bonus Fortune, Forgeron avec recettes enseignées
- Entrepôt + coursiers avant que les huttes débordent
- Stock minimum réglé sur combustible, flèches et nourriture
- Université lancée : First Aid, Circus, puis la branche militaire
Des mains habiles, un entrepôt plein, une université qui veille tard : voilà de quoi sont faites les grandes cités.