Guerre et paix : diplomatie, guerres et raids
Traités, alliances et vassalité, déclaration de guerre, assauts, raids, espionnage et routes commerciales : le guide complet de l'onglet Guerre & paix de Neody Legacy.
Sommaire
Sur Neody Legacy, les colonies ne vivent pas chacune dans leur bulle : elles se parlent, signent des traités, se jurent fidélité, se disputent une frontière, et parfois se déclarent la guerre. Tout cela se passe dans un seul endroit du jeu, l'entrée Guerre & paix du menu K. Ce guide t'explique comment lire cet écran, quels accords existent, comment se déroule une guerre de la déclaration à la trêve, ce que sont un raid, une mission d'espionnage et une route commerciale, avec tous les chiffres à connaître avant d'engager un seul denier.
- Accès
- Touche K › Monde › Guerre & paix (annuaire, dossier de colonie puis Guerre ou Salle de guerre)
- Qui décide
- Le chef de la colonie signe et déclare ; les officiers consultent et préparent
- Gage de guerre
- 500 à 50 000 D, exigé des deux camps
- Validation
- L'équipe examine chaque déclaration sous 24 h
- Commandes
- Aucune : tout passe par les écrans

L'écran Guerre & paix, mode d'emploi
Ouvre K › Monde › Guerre & paix. L'annuaire présente les colonies ; choisis une colonie pour ouvrir son dossier. Tu y retrouves ses Accords et sa Chronique, avec les entrées Guerre et Routes. Nouvel accord et Préparer un raid lancent les parcours adaptés. Les propositions à signer se trouvent dans Propositions reçues.
La salle de guerre regroupe Front, Déclarer, Négocier et Trésor. Front rassemble le suivi des conflits. Les outils supplémentaires dépendent de tes droits. Le dossier précise ce qui est disponible pour ta colonie et ce qui bloque une action.

La diplomatie : neuf accords pour neuf besoins
Un accord se propose depuis l'écran Diplomatie. Le destinataire le retrouve dans Demandes reçues (« Propositions reçues » avec leur nombre) et le signe avec le bouton Signer cet accord. La signature doit intervenir sous 2 jours, sinon la proposition tombe. La durée de l'accord ne commence qu'à la signature, et tu choisis 7, 30 ou 90 jours réels.
| Accord | Ce qu'il fait |
|---|---|
| Pacte de non-agression | Aucune guerre possible entre les deux colonies. |
| Alliance militaire | Pas d'attaque mutuelle ; renforts en attaque et en défense ; routes commerciales ouvertes. |
| Accord commercial | Autorise les routes commerciales entre tes herses et celle de l'autre colonie, sans prélèvement. |
| Libre circulation | Formalise un passage convenu entre les deux colonies (sans effet de jeu particulier). |
| Accord portuaire | Formalise un accès convenu aux ports de l'autre colonie (sans effet de jeu particulier). |
| Pacte défensif | Chaque signataire défend l'autre s'il est agressé ; pas d'attaque entre signataires. |
| Vassalité | Le proposant devient suzerain. Le vassal verse un tribut quotidien (qui peut être nul) et peut s'engager à aider son suzerain ou à ne déclarer la guerre à personne. |
| Tribut | Le proposant verse chaque jour une somme à la colonie destinataire. |
| Garantie d'indépendance | Protection à sens unique : le garant défend la colonie garantie. |
Ce qui protège vraiment : les accords « protecteurs »
Cinq accords interdisent toute déclaration de guerre ordinaire entre leurs signataires tant qu'ils sont en vigueur : la non-agression, l'alliance militaire, le pacte défensif, la vassalité et la garantie d'indépendance. Les accords commerciaux, de circulation, portuaires et de tribut, eux, n'empêchent pas une guerre.
La relation entre colonies
Chaque paire de colonies a une opinion réciproque, de −100 à +100. Une signature rapporte 10 points (au plus une fois par période de 7 jours), une rupture en retire 20, une guerre déclarée 35, un raid 20. Les libellés vont d'« Alliés éternels » à « Guerre totale », en passant par « Amicaux », « Bons termes », « Neutres », « Relations tendues », « Hostiles » et « Ennemis ». Les coups échangés entre simples joueurs ne changent rien à cette échelle.
Déclarer une guerre
Une guerre n'est jamais automatique : elle se dépose, l'équipe l'examine, puis elle s'ouvre. Voici le parcours complet, onglet Déclarer de la salle de guerre.
1. Choisir le motif de guerre
Tu sélectionnes un motif parmi ceux que le jeu te propose (liste ci-dessous) et tu rédiges un texte public de 12 à 4 096 caractères. Ce texte sera lu par l'équipe et par l'adversaire, soigne-le : c'est ton dossier.
2. Relire et soumettre à l'équipe
Le jeu te propose un gage, que tu ne saisis pas toi-même : le quart de la réserve de guerre de ta colonie, ramené entre 500 et 50 000 D. Le même montant est exigé des deux camps, pris sur le compte courant de chaque colonie. Tu relis, puis tu envoies avec « Soumettre à l'équipe ».
3. Attendre la décision (24 h)
L'équipe approuve ou refuse sous 24 h. Seul ton camp est prévenu à ce stade ; l'adversaire n'apprend la guerre qu'à l'approbation. Pour approuver, le chef assaillant doit être connecté. Un refus est toujours motivé et te parvient avec ses raisons. Passé 24 h sans décision, le dossier se ferme et les gages sont rendus.
4. La préparation (5 min)
À l'approbation, les deux gages sont gelés et la phase de préparation s'ouvre pour 5 minutes : tu rassembles ta garnison. La paix peut déjà se négocier à ce stade.
5. Le rendez-vous (7 jours)
La guerre est ouverte et tu disposes de 7 jours pour lancer l'assaut. Sans assaut dans ce délai, la guerre se ferme, les gages sont rendus, sans verdict et sans trêve.
Ce que le jeu vérifie avant d'accepter ton dossier
- Aucune trêve en cours avec la cible.
- La cible est une autre colonie, dirigée par un autre chef, dans la même dimension que la tienne.
- Aucun accord protecteur ni protection après rupture entre vous, et aucune guerre déjà ouverte entre les deux colonies.
- Si tu es vassal avec la clause « offensives interdites », tu ne peux déclarer à personne.
- Un seul dossier en attente par paire de colonies ; le gage doit être couvert par les deux comptes de colonie.
Les neuf motifs proposables
Conquête totale. Vaincre la garnison ou ouvrir une brèche décisive. Seul motif où les bâtiments peuvent tomber et où la colonie peut être effacée : c'est le seul qui autorise sapeurs et démolition.
Vengeance. Vaincre l'armée adverse. Bâtiments épargnés ; les gages se règlent selon le verdict.
Guerre de réparation. Tu réclames de 1 à 10 000 D : une victoire les prélève sur le compte adverse, après les salaires dus.
Vassalisation. Imposer la vassalité à une colonie libre dotée d'un hôtel de ville, ou durcir le tribut d'un vassal qui n'a pas payé après ultimatum. Objectif : tenir l'hôtel de ville.
Guerre de succession. Faire tomber la direction d'une colonie (il faut un hôtel de ville construit chez la cible) : en cas de victoire, la direction change de main, mais bâtiments, habitants et compte sont conservés.
Revendication territoriale. Réclamer une parcelle de 16 × 16 blocs sans bâtiment, à la frontière commune. Objectif : tenir son centre.
Violation d'un traité. Il faut un traité signé, actif ou terminé depuis 30 jours au plus. Une victoire met fin à ce traité.
Guerre d'indépendance. Réservée au vassal contre son suzerain : en cas de victoire, le contrat est rompu et les futurs tributs s'arrêtent.
Guerre pour dette. Il faut un prêt ou un tribut impayé dont l'ultimatum est échu. Pas de démolition ; le recouvrement se limite à la dette, sur les fonds disponibles.
Pour les motifs où il faut « tenir » un lieu (vassalisation, succession, parcelle), l'occupation doit durer 60 secondes sans interruption : au moins un assaillant à 12 blocs, aucun défenseur à 16 blocs.

Le déroulé d'un assaut
Les conditions de lancement
Le chef assaillant lance l'assaut, une seule fois par guerre. Il faut :
- une caserne construite et au moins 3 gardes ;
- le chef défenseur connecté (le défenseur, lui, n'a besoin ni de caserne ni de gardes minimum) ;
- le compte de colonie assez riche pour payer les frais de départ, et les soldes de garnison à jour ;
- pas plus de 2 assauts simultanés sur tout le serveur : si les deux places sont prises, attends ton tour.
Les armées et le champ de bataille
Chaque camp aligne au plus 8 unités, tirées de ses gardes. Les soldats se battent seuls : tu commandes et tu observes, tu ne combats pas à leur place, et les pertes sont réelles. En Conquête, jusqu'à 2 de ces unités sont des sapeurs : ils abattent les remparts. Dans tous les autres motifs, ils combattent en soldats de ligne.
L'assaut suit un enchaînement précis : assaut armé, rassemblement (30 secondes), marche (20 à 180 secondes selon la distance), déploiement (10 secondes), combat, puis repli (30 secondes). Si rien ne se passe pendant 120 secondes (ni mort ni brèche), l'armée se replie. Le défenseur est prévenu dès que l'assaut est armé.
« Voir la bataille » ouvre une caméra d'observation : vue d'ensemble, suivi d'un soldat ou temps forts. Échap te ramène à ta position. Pendant la guerre, un HUD affiche l'avancée, par exemple « Rempart x/y » en Conquête.
Sapeurs, démolition et brèche décisive
En Conquête uniquement, la démolition fait tomber des blocs dans un rayon de 3 autour des sapeurs, jusqu'à 240 blocs par assaut. Si 60 blocs sont abattus avec au moins un assaillant encore en vie, c'est la brèche décisive : victoire de l'assaillant. Ce qui est tombé reste tombé, la paix ne reconstruit rien.
Le verdict
En Conquête, si un camp n'a plus de survivants l'autre gagne ; une brèche suffisante donne la victoire à l'assaillant ; sinon le plus grand nombre de survivants l'emporte, et une égalité revient au défenseur. Pour les motifs « vaincre l'armée », l'assaillant ne gagne que si le défenseur n'a plus un seul survivant. Pour les motifs « tenir », il doit réussir l'occupation avec un survivant au moins. Un score s'établit au fil du combat (assaut remporté, unités abattues, brèche) et détermine l'ampleur de la victoire : sous 10 points, la guerre n'a pas de vainqueur.

Après le combat : réparations, paix et trêve
Quand l'assaut se termine, la guerre passe en résolution : le verdict est rendu, les gages sont réglés, puis une trêve de 24 h s'ouvre entre les deux colonies. Pendant la trêve, aucune des deux ne peut redéclarer la guerre à l'autre ni la raider.
- Réparations. Le vainqueur reçoit au plus 25 % du gage du perdant, modulés par l'ampleur de la victoire. Le reste de chaque gage revient à son propriétaire. Les frais de départ ne sont jamais remboursés.
- Paix négociée. Dès la préparation et jusqu'à la fin de la guerre, l'onglet Négocier permet de proposer la paix. Une paix blanche (zéro denier) est toujours possible. Exiger des réparations demande une avance d'au moins 25 points de guerre, et c'est toujours le camp qui n'a pas fait la proposition qui paie. Une offre est valable 24 h ; en proposer une nouvelle remplace la précédente, c'est la contre-offre. Les pertes subies restent définitives.
- Dossier refusé, délai dépassé, rendez-vous manqué. Les gages sont rendus et il n'y a pas de trêve.

Raids, espionnage et routes commerciales
Les raids : frapper sans guerre
Un raid est une expédition rapide de gardes contre une autre colonie : pas de dossier à soumettre, pas de gage, aucun bâtiment détruit. Le chef prépare et lance le raid (« Préparer un raid ») ; les membres consultent. Il faut une caserne et de 3 à 8 gardes libres, et les frais sont de 750 D plus 125 D par garde.
| Condition ou effet | Valeur |
|---|---|
| Cible | Au moins 5 habitants, autre chef, même dimension. Chef défenseur connecté pour une colonie de joueur ; cette obligation ne s'applique pas à une colonie réquisitionnée par le Royaume. |
| Interdits | Trêve, accord protecteur, guerre ou autre raid en cours |
| Délai entre deux raids sur la même cible | 24 h |
| Butin en deniers | 20 % de la trésorerie de la cible, au plus 10 000 D |
| Butin en objets | 20 % du stock, au plus 1 024 objets |
| Livraison | Menu K › Moi › Livraisons |
Les raids contre les colonies réquisitionnées
Lis le statut du dossier avant de préparer l'expédition. Un raid contre une colonie de joueur et une expédition contre une colonie réquisitionnée suivent des conditions différentes. Le raid reste une opération de gardes sans déclaration de guerre, sans gage et sans démolition de bâtiments.
Contre une colonie réquisitionnée, la défense s'adapte aux forces des deux colonies. Le dossier peut refuser le départ si ta puissance est insuffisante et indique la menace : ne te fie pas au seul nombre de gardes visibles.
Le butin n'est pris qu'en cas de victoire. Un raid ne déclenche aucune trêve, fait perdre 20 points d'opinion et perturbe pendant 24 h les routes commerciales de la cible.
Les renforts
Un allié lié par une alliance militaire, un pacte défensif, une garantie ou une vassalité peut envoyer ses propres gardes (en défense seulement pour le pacte défensif) dans une guerre autorisée avant le lancement de l'assaut : au plus 8 gardes par détachement, un seul détachement par colonie et par guerre, et au moins un garde reste à la maison. Les frais (750 D + 125 D par garde) et la paie restent à la charge de la colonie qui aide.
L'espionnage : savoir avant d'agir
Le chef peut recruter un visiteur qui observe une autre colonie. Trois formules, payées d'avance et jamais remboursées :
| Mission | Prix | Durée | Ce que le rapport révèle |
|---|---|---|---|
| Reconnaissance | 25 D | 15 min | Fourchettes d'habitants et de gardes, ateliers repérés |
| Infiltration | 50 D | 30 min | Effectifs précis et niveaux de défense |
| Infiltration longue | 100 D | 1 h | Tout le relevé précédent, plus argent, principaux stocks et traités |
Le temps ne compte que lorsque ton visiteur se trouve à 48 blocs au plus du centre de la colonie observée. Chaque colonie a au plus 2 missions actives, une seule par cible. Contre-espionnage : si tu repères un étranger suspect, interroge-le à 6 blocs ou moins : il est démasqué, sa mission s'arrête, et dans 40 % des cas son employeur est révélé.
Les routes commerciales : la paix qui rapporte
Deux colonies qui possèdent chacune une herse reliée à celle de l'autre, et qui sont liées par un accord commercial, une alliance, une vassalité ou le même chef, ouvrent une route. Chaque colonie touche alors 100 D par niveau de la plus petite herse et par période de 24 h d'ouverture continue. Chaque chef règle un péage de 0 à 20 % sur le revenu brut de son partenaire, et peut fermer ou rouvrir le commerce depuis l'écran « Routes commerciales ». Changer le péage ou l'ouverture remet la période à zéro.
Pièges et conseils de chancellerie
Aucune protection des débutants. Le système n'accorde aucune immunité spécifique aux nouvelles colonies pour la guerre. Les conditions de cible, de réquisition et de puissance du dossier restent applicables. Les seuils qui comptent : cible d'au moins 5 habitants pour un raid, 3 gardes et une caserne pour attaquer.
Signe avant d'avoir peur. Une non-agression ou un pacte défensif signé en temps de paix coûte peu et ferme la porte aux déclarations. Ne compte pas sur un accord de commerce pour te protéger.
Pense à la connexion. Le chef doit être connecté pour valider une déclaration, et le chef défenseur pour qu'un assaut parte. Prévois tes horaires.
Ne vide pas ton compte. Gage, frais de départ et paie des gardes se paient sur le compte de colonie. Consulte « De la colonie à la guerre » avant de déposer un dossier.
Les missives suivent. La déclaration reçue, le sceau et le verdict arrivent aussi au courrier ; l'assaut armé, la brèche et la paix t'arrivent par avis à l'écran. Si tu étais hors ligne, un résumé t'attend à ta reconnexion.
Avant de déclarer la guerre
Mon motif est valide, mon texte public fait de 12 à 4 096 caractères.
Aucun accord protecteur, aucune trêve ni protection après rupture avec la cible.
J'ai une caserne, au moins 3 gardes et leurs soldes sont à jour.
Mon compte couvre le gage, les frais de départ (750 D + 125 D par unité) et la paie.
Je suis connecté pour la validation de l'équipe (sous 24 h) ; je sais que le chef défenseur doit l'être pour l'assaut.
Je sais que, en Conquête, ce qui tombe ne se reconstruit pas.
Pour comprendre les deniers qui circulent dans tous ces accords, lis Les deniers, monnaie du royaume ; pour découvrir le reste du menu, Le menu Neody.
Un royaume se juge à ses traités autant qu'à ses remparts : signe avant de frapper, frappe seulement quand tu as tout compté.