La trésorerie de ta colonie : revenus, gardes et révoltes
Revenus par niveau de bâtiment, solde des gardes à 40 D, accès bancaires, dépôts et virements, humeur des habitants et révolte : le guide complet du compte de ta colonie.
Sommaire
Une colonie qui prospère, c'est des bâtiments qui tournent, des colons au travail et des gardes à poste. C'est aussi un compte en deniers qui se remplit chaque jour grâce à tes habitants et se vide quand il faut payer la garnison. Ce guide t'explique la trésorerie de ta colonie de bout en bout : où la trouver, d'où vient l'argent, où il part, qui peut y toucher, et ce qui se passe quand les caisses se vident.
- Accès
- Touche K › Monde › Ma colonie (écran « Compte de colonie »)
- Revenus par niveau et par jour
- Résidence 10 D · Taverne 8 D · Agriculture 6 D · Industrie 8 D
- Solde des gardes
- 40 D par garde et par jour
- Découvert prolongé
- Les revenus peuvent être suspendus après 7 jours d'impayés
- Colonie en sommeil
- Après 3 jours sans responsable connecté
Les montants sont en deniers (D), la monnaie du royaume : tout sur les deniers si tu débutes. Pour alimenter ton portefeuille personnel avant de nourrir la colonie, tes meilleures sources sont les Commandes Royales et le Marché. Et si tu viens de fonder ta colonie, commence par Bien démarrer sa colonie.
Ouvrir ta trésorerie et lire la vue d'ensemble
Ouvre K › Monde › Ma colonie. Le compte porte le nom de ta colonie. Quatre onglets restent visibles : Aperçu, Argent, Habitants et Relations. Leurs pages apparaissent sur une seconde rangée. Le sélecteur de colonie permet de changer de compte si plusieurs colonies te sont accessibles.
La vue d'ensemble réunit l'essentiel :
- Disponible de la colonie : le solde du compte commun, avec ton propre portefeuille juste en dessous.
- Prévision / jour réel : les revenus attendus, la paie des gardes et le net par jour, avec le nombre de colons au travail et de gardes.
- Les trois gestes Déposer, Retirer et Virement.
- Des raccourcis : Prêts et tributs, Revenus par secteur, Liens politiques, Humeur, Historique.
- L'humeur des habitants sur 10 et le fonds de guerre, puis la liste des derniers mouvements (revenus du jour, soldes, dépôts, tributs, prêts).

Aperçu contient la vue d'ensemble et Bien démarrer. Argent rassemble Budget, Bilan, Historique et l'aide commerciale. Habitants donne accès à l'humeur et aux fonds de guerre. Relations contient les accès, les liens politiques et les accords de colonie.

| Rubrique | À quoi elle sert |
|---|---|
| Vue d'ensemble | Solde et derniers mouvements confirmés. |
| Bilan | Ce qui a réellement été payé : revenus et salaires. |
| Budget | Les prévisions de la prochaine journée, secteur par secteur. |
| Humeur des habitants | Le climat social et le risque de révolte. |
| Historique | Le journal des mouvements de la colonie. |
| Accès bancaires | Qui peut consulter, déposer, dépenser. |
| Fonds de guerre | L'argent réservé à la guerre, total, engagé, disponible. |
| Prêts et tributs | Les accords financiers entre colonies. |
| Liens politiques | Suzerain, vassaux et traités. |
| Aide commerciale | Remises financées par un suzerain pour les achats de ses vassaux au marché. |
| De la colonie à la guerre | Le guide en cinq étapes. |
D'où vient l'argent : le budget
Ta colonie touche des revenus civils chaque jour réel, calculés à partir de tes bâtiments MineColonies. Le principe est simple : niveaux × taux par niveau × effet du bonheur, puis plafonnement.
| Secteur | Taux par niveau et par jour |
|---|---|
| Résidences (niveaux occupés) | 10 D |
| Tavernes | 8 D |
| Agriculture | 6 D |
| Industrie | 8 D |
Un établissement construit compte une fois, même avec plusieurs employés, à condition d'être occupé ou d'avoir du personnel (une taverne peut accueillir des occupants ou de simples visiteurs). Monter un bâtiment d'un niveau, c'est donc ajouter son taux à ton revenu quotidien.
Le bonheur de tes habitants ajuste ces revenus : un village heureux rapporte davantage, un village malheureux moins, et un bonheur trop bas suspend les revenus. La rubrique Budget te montre le multiplicateur appliqué, ligne par ligne.

Le bouton Détails du calcul décompose chaque secteur : niveaux comptés, taux par niveau et effet du bonheur. La page Revenus par secteur te dit d'où viennent tes deniers. Les routes commerciales entre colonies, si tu en as, s'ajoutent séparément.

Un dernier détail : le serveur n'applique aucun impôt de colonie sur les habitants (0 %). Les deniers qui entrent viennent de tes bâtiments, de tes dépôts et, si tu le décides, de la cotisation des membres. Une part de 5 % des revenus est réservée par l'administration du royaume : elle est prélevée avant la paie des gardes.
Où part l'argent : gardes et garnison
La grande dépense d'une colonie, c'est la solde des gardes : 40 D par garde et par jour. Le compte paie tous les gardes en poste, même ceux restés à la colonie, et même quand aucune expédition n'est prévue. Les frais de départ d'une expédition et le gage d'une guerre s'ajoutent à cette solde, ils ne la remplacent pas.
- Si le compte ne couvre pas la solde du jour, le compte paie ce qu'il peut et le reste devient des arriérés de garnison. Ces arriérés ne sont jamais prélevés sur ta fortune personnelle.
- Pour les régler à la main, un responsable autorisé utilise Payer les salaires en retard (actions du compte), après vérification du montant.
- Tant que des sommes exigibles ne sont pas couvertes, les retraits et virements sont bloqués jusqu'au règlement. Les dépôts, eux, restent ouverts pour entretenir la garnison.
Le fonds de guerre
La page Fonds de guerre sépare trois montants : le Total, la part Engagé (gages en cours, bloqués) et la part Disponible. Seul le disponible peut revenir au compte de la colonie avec Récupérer les fonds, réservé aux officiers. Le compte de colonie et les fonds de guerre sont deux caisses distinctes : un gage engagé ne se retire pas. Le bouton Voir ma garnison mène à tes gardes et à ta préparation. Pour les règles complètes de la guerre, lis Guerre et paix.

Alimenter, retirer, virer : qui peut quoi
Les actions du compte rassemblent les gestes d'argent. Chacun s'ouvre par un formulaire, puis un récapitulatif à relire avant confirmation : rien ne part sans ton accord.

- Déposer : de ton portefeuille vers la colonie. Ouvert à tous les membres. C'est la façon normale de financer ta colonie : le résultat de tes Commandes Royales et de tes ventes arrive dans ton portefeuille, tu choisis ensuite combien déposer.
- Retirer : de la colonie vers ton portefeuille. Il faut l'autorisation de dépenser.
- Virement : de la colonie vers un joueur (son pseudo Minecraft) ou vers une autre colonie (recherche par nom). Même autorisation requise.
- Payer les salaires en retard : règle les salaires encore dus aux gardes.

Les accès bancaires
La page Accès bancaires liste chaque membre avec son rôle et son droit : Officier · Sorties autorisées ou Membre · Consultation et dépôt. Tous consultent et déposent ; seuls ceux qui ont la sortie autorisée retirent et virent. Pour changer un droit, sélectionne un membre puis Modifier un accès : tu peux autoriser les retraits et virements ou retirer l'autorisation de dépenser (la consultation et le dépôt restent alors ouverts).

La cotisation des membres
Si ton rôle te l'autorise, l'action Cotisation des membres fixe un montant en deniers par jour et par membre (de 0 à 1 000 D, 0 voulant dire aucune). Elle est prélevée chaque jour sur le gérant et les officiers, et versée au compte de la colonie. C'est un bon outil pour une colonie gérée à plusieurs, à condition de l'annoncer clairement à tes officiers.

Humeur, impayés et révolte fiscale
La page Humeur des habitants distingue le bonheur, les impayés de garnison et la pression fiscale. Ces trois choses peuvent réduire tes revenus, avec des causes différentes.
- Bonheur insuffisant : un bonheur inférieur à 1 sur 10 suspend les revenus civils. Nourriture, logements et conditions de vie restent indispensables.
- Impayés de garnison : un compte qui ne couvre pas la solde réduit progressivement ses revenus. Après 7 jours de découvert, les revenus civils sont suspendus. Dépose des deniers et règle les arriérés ; la pression décroît ensuite sur trois règlements quotidiens. Attendre trois jours sans payer ne règle pas la dette.
- Révolte fiscale : elle dépend d'une contribution royale supérieure à 10 %, avec un risque modulé par le bonheur. Le prélèvement actuel est de 5 % : ce régime ne crée donc pas de nouvelle révolte fiscale. Si la règle change, l'écran d'humeur t'en donne le risque et les effets ; une révolte peut suspendre les revenus civils jusqu'à trois jours.
- Les dépôts restent possibles : tu peux renflouer la garnison pendant une suspension.
Colonie en sommeil
Une colonie sans responsable ne génère pas d'argent dans le vide. Si aucun gérant ni aucun officier ne s'est connecté depuis 3 jours, la colonie passe en sommeil : plus de revenu civil, plus de solde de garnison. Le retour d'un responsable réveille une colonie en sommeil. Après une absence prolongée, vérifie d'abord son statut : une réquisition suit une procédure distincte. Prévenir tes officiers d'une longue absence évite les mauvaises surprises, et un solde confortable avant de partir en vacances est toujours une bonne idée.
Dernier cas, rare : si la colonie a disparu, son compte est « à vider ». Tu peux alors récupérer le solde disponible ou le transférer vers une autre colonie ; les engagements encore dus restent réservés.
Après 30 jours de sommeil, une colonie peut être réquisitionnée. Elle devient alors une cible PvE : les règles de raid diffèrent d'une guerre entre colonies actives et ne demandent pas que son ancien responsable soit connecté. Lis le statut de ta colonie et contacte l'équipe pour une restitution ; un simple retour en jeu ne garantit pas la fin d'une réquisition.
Autres colonies, accords et guide intégré
Le sélecteur Colonie ▾ ouvre une liste avec barre de recherche : c'est ainsi que tu passes d'un compte à l'autre, et la même recherche te sert à désigner la colonie bénéficiaire d'un virement. Les gestes d'argent, eux, restent réservés à ceux qui ont les droits sur le compte concerné.

Les engagements financiers entre colonies (prêts et tributs, ultimatum en cas d'impayés) se gèrent dans Accords de colonie. Tous les membres lisent, seuls les officiers autorisés signent : le détail pas à pas est dans Contrats, entreprises et prêts.

Enfin, le bouton Bien démarrer ouvre le guide De la colonie à la guerre, un parcours en cinq étapes qui renvoie à chaque page utile, avec tes chiffres du jour :
1. Revenus des habitants
Ce que rapportent tes colons et leurs activités. Les routes commerciales s'ajoutent séparément.
2. Alimenter le compte
Les revenus vont au compte collectif. Tes commandes du Comptoir et tes ventes arrivent d'abord dans ton portefeuille : dépose ensuite la somme voulue.
3. Assurer la paie des gardes
Le compte paie tous les gardes chaque jour, même sans expédition.
4. Préparer sa garnison et son budget
Consulte les gardes, les prérequis et les coûts avant de proposer une guerre.
5. Comprendre le gage de guerre
Le gage quitte le compte de colonie et devient un fonds militaire engagé ; la part libre peut revenir au compte.

Ta routine de trésorier
Chaque jour de connexion : un coup d'œil au solde et au net prévu en vue d'ensemble.
Chaque semaine : compare « Budget » et « Bilan ». Un écart durable signale un bâtiment inoccupé ou un bonheur en baisse.
Avant un recrutement : multiplie les gardes par 40 D et vérifie que le net reste positif.
Avant une absence : fais un dépôt de sécurité et préviens tes officiers (le sommeil commence après 3 jours sans responsable).
Check-list de la trésorerie
Je sais ouvrir Ma colonie avec K et lire solde, revenus, gardes et net.
Je connais les taux : résidence 10 D, taverne 8 D, agriculture 6 D, industrie 8 D par niveau.
Je compte 40 D par garde et par jour dans mon budget.
Seuls mes officiers de confiance ont la sortie autorisée.
Je surveille l'humeur : je distingue bonheur, impayés de garnison et pression fiscale.
Une colonie riche n'est pas celle qui dépense le plus, c'est celle qui sait toujours combien elle peut payer demain.