Contrats, entreprises et prêts
Contrats, Entreprise et Prêts du menu Commerce : signer, livrer, créer son entreprise et gérer ses engagements. Avec les accords financiers entre colonies.
Sommaire
Une poignée de main vaut parole, mais sur Neody Legacy elle vaut aussi signature. Les entrées Contrats, Entreprise et Prêts du groupe Commerce réunissent tout ce qui lie les joueurs entre eux : contrats avec échéances et livrables, entreprises avec associés et dividendes, prêts avec intérêts, et accords financiers entre colonies. Ce guide t'explique chaque écran, chaque bouton et chaque règle pour commercer, t'associer ou prêter sans mauvaise surprise.
- Accès
- Touche K › Commerce › Contrats
- Trois entrées de Commerce
- Contrats · Entreprise · Prêts
- Créer une entreprise
- 180 D, puis 50 D de redevance tous les 30 jours
- Taxe sur les prêts
- 7,25 % (sur les intérêts uniquement, à la charge du prêteur)
- Accords entre colonies
- Prêts et tributs, depuis ton compte de colonie
Tout se passe en deniers (D), la monnaie du royaume. Si tu n'as pas encore fait connaissance avec ton portefeuille, commence par Les deniers, monnaie du royaume ; pour gagner de quoi investir, regarde les Commandes Royales et le Marché. Si tu cherches seulement où trouver tel écran, le guide du menu Neody t'oriente en un coup d'oeil.
Trois entrées pour tes engagements
Chaque entrée de Commerce ouvre son propre dossier : Contrats pour proposer, signer et livrer ; Entreprise pour gérer ta structure ; Prêts pour prêter et rembourser. Les affaires terminées restent classées dans la page qui les concerne.
Chaque affaire est une carte avec une pastille d'état : Proposée, À signer, À financer, À livrer, À valider, En cours, Exécuté, Annulé, En litige, Impayés ou Clos. Un clic sur une carte ouvre son dossier à droite : parties, statut, signatures, montant par échéance, total, chronologie et clauses. Le bouton Ouvrir le dossier affiche le contrat en pleine page.

Tant que tu n'as rien signé, l'écran est vide et t'invite à proposer ton premier contrat. C'est normal : tout démarre par un bouton.

Les contrats : proposer, signer, honorer
Un contrat est un engagement écrit entre 2 et 16 parties. Il peut lier deux joueurs, un joueur et une entreprise, deux entreprises, ou deux colonies. Le bouton que tu choisis en bas de l'écran (ou sur la fiche d'une entreprise) détermine le type :
- Proposer un contrat : entre joueurs. Chaque joueur cité devra signer avant que le contrat prenne effet.
- Contrat avec une entreprise : tu signes en ton nom, l'entreprise choisie doit contresigner.
- Contrat avec un joueur et Contrat inter-entreprises : depuis la fiche de ton entreprise, c'est elle qui s'engage. Entre deux entreprises, seuls dirigeants et gérants signent.
- Accord entre colonies : un officier de chaque colonie citée doit signer.
Remplir la proposition
Tu commences par choisir ta contrepartie. La liste indique pour chaque joueur s'il est connecté, sa réputation sur 100 et son éventuelle entreprise : un score bas (en dessous de 45) signale un partenaire risqué.

Le formulaire demande ensuite, dans cet ordre :
- Titre du contrat (100 caractères au plus).
- Livrable et Quantité par étape : l'objet à livrer, choisi dans une liste avec recherche. Pour une prestation de service, choisis Service sans objet à livrer : les parties valident alors elles-mêmes chaque étape.
- Prix par étape : le montant versé à chaque échéance (facultatif).
- Nombre d'étapes (jusqu'à 365) et Récurrence : Une seule fois, Chaque jour, Chaque semaine ou Chaque mois.
- Acompte à la signature (facultatif), et l'option Contrat sans argent pour un simple échange de marchandises ou de services.
- Clauses et engagements : le texte du contrat, rédigé dans un éditeur dédié (bouton Rédiger), jusqu'à 12 000 caractères.



Signer et financer
Chaque partie signe depuis son dossier avec le bouton Signer. Un acompte, s'il est demandé, est bloqué à la dernière signature. Le contrat n'exige jamais le total à la signature : le paiement est financé échéance par échéance, avec l'action Financer le contrat quand la pastille indique À financer. Une proposition que personne ne signe s'éteint au bout de 30 jours.
Tant que tout le monde n'a pas signé, rien n'est irréversible : le proposant retire son offre avec Annuler la proposition, et l'autre partie peut simplement la refuser.

Et la contre-proposition ? Si les clauses ne te conviennent pas, refuse l'offre ou utilise Contre-proposer : tu envoies alors ta version des clauses.
Livrer, contester, clore
Une fois le contrat en vigueur, chaque étape suit le même rythme. Le fournisseur utilise Livrer cette étape : le serveur vérifie l'objet et la quantité, et retire tout ou rien. Pour un service, c'est Terminer l'étape, puis le client confirme avec Accepter l'étape reçue. Le paiement de l'échéance part alors vers le fournisseur.
- Caution : le fournisseur immobilise en général 10 % du contrat (20 % pour un gros contrat à partir de 2 000 D ou pour une réputation inférieure à 45 sur 100).
- Retard : une pénalité par jour de retard, plafonnée à 10 % de l'échéance, est prélevée sur la caution au profit du client. Deux échéances manquées d'affilée placent le contrat En litige automatiquement.
- Avis : après un contrat avec une entreprise, tu peux la noter de 1 à 5 étoiles. Cette note s'affiche ensuite sur la fiche de l'entreprise, avec le nombre d'avis.

Demander l'annulation
Un contrat en cours ne se rompt pas d'un claquement de doigts. Le bouton Demander l'annulation transmet ta demande à l'équipe du serveur, avec ton motif. Le contrat reste en vigueur jusqu'à sa décision. Si l'autre partie conteste, l'annulation est refusée avec un motif communiqué aux deux camps, et le contrat continue.
Ouvrir un litige
Livraison jamais arrivée, qualité douteuse, clause bafouée ? Ouvrir un litige, avec un Motif du litige clair, gèle l'exécution du contrat. Le dossier est ensuite examiné et tranché : soit le contrat est déclaré rempli et les fonds sont versés, soit il est annulé et l'argent bloqué est rendu. Si le litige n'est pas tranché dans les 3 jours, il expire : la caution est acquise au client et le budget bloqué est rendu. Le texte des clauses fait foi : d'où l'intérêt de bien les rédiger.

Les entreprises : s'associer pour de bon
Une entreprise est une structure officielle qui réunit une équipe autour d'un compte commun. Elle peut signer des contrats, recevoir des paiements et être notée par ses clients.
1. Choisir un nom officiel
Dans l'onglet Entreprise, le bouton Créer mon entreprise ouvre l'écran « Donnez vie à votre entreprise ». Le nom compte 3 à 32 caractères et doit être unique.
2. Régler les frais de création
La création coûte 180 D. Le coût est rappelé avant l'envoi ; si ton solde est trop juste, l'écran affiche « Solde insuffisant ».
3. Gérer depuis Commerce
Dès que le serveur valide, la fiche de gestion apparaît dans l'onglet Entreprise. Tu y es Dirigeant et détiens 100 % des parts.

- Redevance : 50 D tous les 30 jours pour garder l'entreprise en activité. Des arriérés s'affichent sur la carte si elle n'est pas à jour.
- Un seul poste de dirigeant par joueur : tu ne diriges qu'une entreprise à la fois (tu peux, en revanche, être membre d'autres entreprises).
- Rôles : Dirigeant (un seul), Gérant et Membre. Jusqu'à 100 membres.
Membres, rôles et parts
Sur la fiche, Inviter un membre recrute un joueur, et Changer le rôle lui confie le rang de Gérant ou de Membre. Les parts se répartissent en pourcentage avec Modifier les parts : le total fait toujours exactement 100 %. Un membre qui part rend ses parts au dirigeant ; le dirigeant, lui, ne peut pas quitter l'entreprise sans transmettre la direction ou dissoudre.

Dépôts, retraits et dividendes
Le compte de l'entreprise se nourrit par Déposer dans l'entreprise (ouvert à tout membre). Retirer de l'entreprise est réservé au dirigeant et aux gérants, et au-delà de 2 000 D le retrait revient au seul dirigeant. Pour partager les bénéfices, le dirigeant utilise Distribuer les bénéfices : le montant choisi est réparti entre les associés selon leurs parts, l'éventuel reliquat d'arrondi revenant au dirigeant.


Dissoudre
Dissoudre l'entreprise est possible quand plus aucun contrat actif ni aucun ordre de marché n'est rattaché à elle. L'entreprise passe alors dans les Archives avec ses avis.
Les prêts entre joueurs
L'onglet Prêts permet de prêter ou d'emprunter des deniers avec un taux et un objet clairs.
1. Le prêteur propose
Proposer un prêt : choisis le joueur emprunteur, le montant, l'intérêt et l'objet du prêt. Ton capital est bloqué dès la proposition, jusqu'à la signature de l'emprunteur (ou jusqu'à l'annulation avec Annuler la proposition).
2. L'emprunteur signe
Signer et recevoir : l'argent arrive dans ton portefeuille et l'échéance démarre.
3. Il rembourse
Rembourser avant la date : l'échéance est fixée à 30 jours après la signature. La carte affiche « dû, intérêts … » et les jours de retard éventuels.

- Intérêts : de 0 à 50 % du capital, arrondis au denier supérieur. Pas de prêt à soi-même.
- Taxe sur les prêts : 7,25 % des intérêts seulement (jamais du capital), à la charge du prêteur. Exemple : un prêt de 1 000 D à 5 % rapporte 50 D d'intérêts, dont environ 3,6 D partent en taxe.
- Prêt impayé : après l'échéance, le prêteur peut utiliser Déclarer le prêt impayé. La dette reste due et remboursable : l'emprunteur n'est pas quitte pour autant.
Prêts et tributs entre colonies
Les colonies aussi peuvent s'engager. Depuis ton compte de colonie (voir la trésorerie de ta colonie), Monde › Ma colonie › Relations › Accords de colonie liste les accords de ta colonie : prêts versés ou reçus, tributs journaliers, impayés. Tous les membres peuvent consulter ; seuls les officiers autorisés engagent la colonie.

Le bouton Nouvel accord ouvre un parcours guidé en six étapes : Engagement, Rôle, Partenaire, Conditions, Motif, Relecture. Deux engagements existent :

- Prêt entre colonies : une somme versée après les deux signatures, avec une dette et une date de fin. Tu peux prêter (la somme est réservée dès l'envoi) ou demander (rien n'est prélevé avant l'accord du prêteur). L'intérêt total va de 0 à 50 %, sur une durée de 1 à 365 jours réels, qui court à partir de l'acceptation. Un refus, un retrait ou une expiration libère la somme réservée. Le délai de signature est de 2 jours.
- Tribut journalier : un versement chaque jour réel, à partir du lendemain de la signature.


Rembourser, refuser, adresser un ultimatum
Sur un accord en vigueur, Rembourser règle tout ou partie de la dette restante, sans la dépasser. Refuser les paiements concerne les tributs : cela ouvre une crise sans effacer les impayés. Le créancier d'une dette échue peut Adresser un ultimatum motivé de 1 à 7 jours, qu'il s'agisse d'un prêt ou d'un tribut. Passé ce délai, les impayés peuvent fonder un motif de conflit : aucune guerre ne se déclenche automatiquement. Lis le guide de diplomatie avant toute suite.


Pièges et bons réflexes
Lis avant de signer. Ouvre le dossier, parcours chaque article, vérifie le montant par échéance, le nombre d'étapes et la récurrence. Une signature engage.
Regarde la réputation. Le score sur 100 affiché à côté d'un joueur raconte son historique. En dessous de 45, exige un acompte ou une garantie.
Calcule le coût réel d'un prêt. Intérêt arrondi au denier supérieur, taxe de 7,25 % sur les intérêts : le prêteur gagne un peu moins que le taux affiché.
Surveille l'échéance proche. Le dossier du contrat et tes alertes sont tes rappels : un retard coûte une pénalité, deux retards d'affilée ouvrent un litige.
Entre colonies, dis tout par écrit. Le motif d'un accord est lu par les deux signataires et conservé : rédige-le comme une promesse que tu tiendras.
Avant ton premier engagement
J'ai assez de deniers pour les échéances (et mon acompte éventuel).
J'ai relu les clauses et vérifié la réputation de ma contrepartie.
Je sais que l'annulation d'un contrat en cours passe par l'équipe.
Pour une entreprise : 180 D à la création, 50 D tous les 30 jours.
Pour un prêt : 7,25 % de taxe sur les intérêts, échéance à 30 jours.
Au royaume de Neody, un contrat bien rédigé protège autant que l'épée : signe lentement, honore vite, et ta réputation travaillera pour toi.