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Raids barbares : protéger et fortifier votre colonie

Types de raids, tours de garde, caserne, recherches militaires et machines de siège pilotables : la doctrine défensive complète de Neody Legacy.

Raids barbares : protéger et fortifier votre colonie

Un soir, le message tombera dans le chat : une horde approche de ta colonie. Sur Neody Legacy, les raids MineColonies ne sont pas un mini-jeu décoratif, les pillards cassent les portes, escaladent les murs et visent tes bâtiments pendant que tes citoyens se terrent. Ce guide couvre toute la doctrine militaire du royaume : comprendre les raids, bâtir une défense qui tient, débloquer les recherches qui changent tout, et, pour les soirs de grande histoire, manier les machines de siège médiévales du royaume.

Colonie MineColonies Siege Machines
Fréquence des raids
Début de nuit uniquement ; minimum 10 nuits d'écart, 14 en moyenne
Difficulté
Hordes relevées, plafonnées à 60 assaillants
Défense
Tours de garde → caserne (jusqu'à 20 gardes) → recherches militaires
Artillerie
7 machines pilotées par les joueurs, aucune IA ne s'en sert

Quand et comment frappe une horde

  • Les raids ne se déclenchent qu'au début de la nuit. Le chat annonce la direction d'arrivée, et une barre de boss suit la progression du combat.
  • Espacement du serveur : jamais moins de 10 nuits entre deux raids, 14 nuits en moyenne. Tu as le temps de préparer, pas celui de procrastiner.
  • Les grandes colonies subissent des vagues multiples, parfois de types et de directions différents.
  • La difficulté des hordes augmente avec le développement de ta colonie et les pillards vaincus (formule interne non publiée par le mod, ne crois personne qui prétend la connaître).

Les visages de l'ennemi : types de raids par biome

Ton biomeAssaillantsCe qu'il faut savoir
TaïgaNorsemenPillards nordiques, mêlée brutale
DésertMomies & PharaonsLe sceptre lâché par un Pharaon sert d'« arc » à tes propres Archers, ramasse-le
Littoral / grande étendue d'eauPiratesLeur navire embarque des spawners : tant qu'ils ne sont pas cassés, les pirates rejaillissent. Le navire disparaît (terrain restauré) après ~3 jours
JungleAmazonesRapides, harcèlement à distance
Partout ailleursBarbaresLe classique : nombre, haches et mauvaises intentions

Ce que les pillards savent faire (et pourquoi le « cheese » échoue)

  • Ils ciblent tes blocs de hutte et cassent les portes.
  • Pas de chemin ? Ils percent les murs, posent des échelles et pontent les fossés.
  • Ils nagent dans l'eau et dans la lave sans dégâts, le fossé de lave du siècle dernier ne sert à rien.
  • Mécanique anti-triche : un coup trop puissant est renvoyé à l'attaquant. Les tourelles d'autres mods sont généralement inefficaces contre eux.
  • Pendant l'alerte, tes citoyens rentrent se cacher et le travail s'arrête, chaque raid est aussi une perte économique.
Les sans-abris meurent les premiers Un citoyen sans lit erre la nuit au lieu de se barricader. Avant de penser murailles, pense logements, et garde tes gardes en vie : un citoyen tué met sa famille en deuil (le travail s'en ressent), mais les gardes tombés au champ d'honneur ne sont pas pleurés.

La défense qui tient : tours, caserne, espions

Tours de garde : le premier rempart

  • Chaque tour emploie et loge un garde (le lit est inclus) ; patrouille automatique de hutte en hutte dans un rayon de 80 → 200 blocs selon le niveau (1 à 5), ou route manuelle au Sceptre de garde.
  • Place-les en bordure : en montant de niveau, elles étendent la frontière de la colonie et rassurent les citoyens voisins (bonus de bonheur « sécurité » : vise ≥2 gardes pour 3 citoyens).
  • Équipement automatique par paliers : cuir/or (tour niv. 1), cotte de mailles (2), fer (3), diamant (4), netherite (5). Le circuit complet, Forgeron, Fléchier, coursiers, est détaillé dans le guide des métiers.

La caserne : l'armée permanente

  • Chaque tour de caserne emploie et loge 1 garde par niveau (max 5) ; les styles officiels comptent 4 tours → jusqu'à 20 gardes. Il faut la caserne au niveau 4+ et les 4 tours au niveau 5 pour l'effectif complet.
  • Le niveau de la caserne fixe le nombre de tours constructibles (1/2/3/4/4) et leur niveau maximal (1→5). Bonus : la caserne étend la frontière de colonie plus que tout autre bâtiment.
  • Dès la caserne niveau 3 : « Hire Spies » : 5 pièces d'or par raid pour surligner tous les assaillants. Fini le dernier fuyard introuvable qui bloque la fin d'alerte.
  • En désespoir de cause, la Mairie propose des mercenaires payants, efficaces, mais brutaux et voleurs sur les bords.
  • La Bannière de ralliement concentre tes gardes sur un point (portée étendue par la recherche Telescope).

Les recherches militaires qui changent tout

1. Avoidance : 3 blocs de fer + 3 niveaux de tours cumulés : tes Chevaliers peuvent enfin porter un bouclier.
2. Tactic Training : débloque la Caserne.
3. Improved Swords / Improved Bows : débloquent l'Académie de combat et le Champ de tir : l'entraînement sans risque des recrues.
4. Chaînes d'élite : blocage au bouclier (Squire → Captain of the Guard : jusqu'à +25 %), dégâts (Quick Draw/Cleave, Accuracy/Piercing Shot), armures (Iron Skin → Diamond Skin), Taunt, Consume Arrows (+2 dégâts), Panoramix (potions magiques des Druides), et Retreat (repli automatique sous 20 % de PV).

Toutes les recherches se paient depuis ton inventaire au lancement, le détail du système d'Université est dans le guide des métiers.

Machines de siège : l'artillerie du royaume

Neody embarque Medieval Siege Machines : sept machines médiévales entièrement pilotées par les joueurs. Aucune IA ne s'en sert, ni tes gardes, ni les pillards. C'est ton artillerie personnelle, en défense de raid comme en guerre entre joueurs (PvP activé, rappelle-toi, et le code du royaume s'applique).

Les recettes ne sont PAS dans JEI L'atelier de siège utilise un type de recette que JEI n'affiche pas. Ce guide est donc ta seule documentation, recettes ci-dessous.

L'atelier de siège (Siege Workbench)

Recette (table de craft classique) : une boussole en haut au centre ; au milieu fer + table de craft + fer ; en bas 3 planches. L'atelier fabrique d'abord les pièces, puis les machines :

  • Pièces : Beam (2 planches → 4), Roue (4 beams + 8 bâtons → 2), Base de tourelle (2 beams + 2 planches), Fût de canon (5 fer + 1 ficelle), Contrepoids (3 beams + 4 cobblestone + 2 fer).
  • Munitions : Boulet (2 fer), Flèche géante (1 fer + 2 bâtons + 2 plumes → 4) ; catapulte et trébuchet mangent de la simple cobblestone.
L'atelier fait foi Contrôle les quantités directement dans l'interface de l'atelier au moment de fabriquer, c'est elle qui a toujours raison.

Les sept machines

MachinePVRechargeMunitionMobilitéRôle
Baliste706 sFlèches géantes ou flèches vanillaFixeAnti-personnel précis, zéro dégât collatéral, l'arme anti-raid idéale
Mortier8010 sBoulet + poudreRoulantTir en cloche (hausse jusqu'à 85°) par-dessus les murs
Couleuvrine15013 sBoulet + poudreRoulantSniper d'artillerie : tir tendu, imprécision quasi nulle
Catapulte15010 sCobblestoneFixeZone, munition gratuite
Trébuchet35020 sCobblestoneFixeLa grosse Bertha médiévale : pierre géante, explosion de rayon 5
Bélier500coup / 5 sAucuneRoulantBrèche au contact ; garde-fou codé : ne creuse jamais le sol sous lui
Échelle de siège400AucuneAucuneRoulante1 pilote + 16 grimpeurs, escalade ~8 blocs (touche Espace)

Le manuel du canonnier

  1. Déployer : clic droit au sol avec l'objet (l'entité apparaît orientée comme toi). Patience obligatoire : 15 secondes avant de pouvoir tirer, et 15 s avant de pouvoir la reprendre (« Wait X seconds » n'est pas un bug).
  2. Charger : clic droit avec la munition (et la poudre pour mortier/couleuvrine). Touche I une fois monté : coffre interne de 9 emplacements pour stocker des munitions, attention, ouvrir l'inventaire te fait descendre.
  3. Viser : monte (clic droit main vide), la machine suit ton regard, corps et hausse. Baliste vive, trébuchet paresseux.
  4. Tirer : touche F (par défaut). Les canons peuvent aussi être mis à feu au briquet sans monter dessus : batterie fixe derrière créneaux, canonnier à couvert.
  5. Récupérer : un coup à poing nu sur une machine vide (et hors délai) la re-transforme en objet, état conservé, mais son inventaire interne se déverse au sol.

Dégâts, fissures et limites

  • Les projectiles explosifs détruisent réellement les blocs en terrain ouvert, fissurent pierre et briques alentour (un bloc fissuré résiste moins au tir suivant) et l'impact direct ignore l'armure.
  • Mais dans une colonie protégée, les explosions blessent les entités sans casser les blocs. Tes murs de colonie survivent au trébuchet, les corps, moins.
  • Les machines craignent le feu (dégâts ×3) et les explosions (×2), mais rient des flèches (×0,5) et sont immunisées au poison des cactus, au Wither et à la magie.
  • Le pare-feu « friendly fire » ne protège que tes animaux apprivoisés et ta team scoreboard : citoyens, gardes et amis sans team encaissent tes boulets. Vise juste.

Après la bataille

  • Le raid se termine quand tous les pillards sont morts : spawners de navire pirate compris. Barre de boss qui stagne = cherche le fuyard (espions !) ou le spawner oublié.
  • Butin : l'équipement des pillards et des Tomes anciens : la monnaie des recherches (annulation de recherche de colonne 6) et la matière première de l'Enchanteur.
  • Repousser un raid sans perte donne un bonus de bonheur à toute la colonie. Les citoyens tués plongent leur famille dans trois jours de deuil.
  • Commandes admin du serveur : /mc colony raid est réservé aux OP, inutile de supplier, organise plutôt un siège RP entre colonies consentantes.

Erreurs fréquentes & dépannage

SymptômeCauseRemède
« No ammo! » avec boulets ET poudre à bordBug connu de cette génération du mod : la machine confond poudre et munition selon l'ordre des slotsPlace les boulets avant la poudre dans l'inventaire interne (touche I)
« Wait X seconds » au tirDélai de déploiement de 15 sAttendre, c'est une mécanique, pas une panne
Impossible de reprendre une machineQuelqu'un est monté dessus, un siège d'échelle est occupé, ou elle a été touchée il y a moins de 15 sVide-la, protège-la, retente à poing nu
Machine détruite en voulant la ramasserCoup d'épée sur une durabilité faible (baliste 70 PV…)Toujours à poing nu, machine vide
Trébuchet impossible à déplacerTrébuchet, catapulte et baliste sont fixes par conceptionRe-pack en objet, repose ailleurs
Noms des machines en anglaisLe mod n'a pas de traduction françaiseNormal, ce guide fait la correspondance
Raid qui ne finit jamaisSpawner de navire pirate intact ou dernier pillard planquéCasse les spawners ; espions dès caserne 3
Tourelles moddées inefficacesAnti-cheese MineColonies (dégâts excessifs renvoyés)Gardes, recherches, machines, la vraie doctrine

FAQ du maréchal

  • Combien de gardes pour être tranquille ? La règle de bonheur dit ≥2 gardes pour 3 citoyens ; en pratique, une caserne niveau 4 avec 4 tours montées fait le gros du travail.
  • Les pillards peuvent-ils utiliser mes machines de siège ? Non, aucune IA ne pilote ces machines, dans aucun camp. Elles n'existent qu'entre les mains des joueurs.
  • Une baliste chez moi, ça risque d'abîmer ma colonie ? Non : la baliste ne fait aucune explosion. C'est précisément pour ça que c'est l'arme anti-raid recommandée.
  • Et un trébuchet contre la colonie d'un rival ? Dans sa zone protégée, les explosions ne cassent pas les blocs, et le règlement du royaume encadre les conflits : lis protection & litiges avant de déclarer la guerre.
  • Le sceptre de Pharaon, gadget ou trésor ? Trésor : c'est une arme de tir utilisable par tes Archers, un drop rare des raids du désert.
  • Mes gardes fuient le combat, c'est normal ? Si tu as recherché Retreat : oui, sous 20 % de PV ils se replient (et survivent). C'est un choix stratégique, pas de la lâcheté.

Ta colonie prête au combat :

  • Deux tours de garde en bordure avant la dixième nuit
  • Avoidance recherchée (boucliers) puis Tactic Training → caserne
  • Forgeron et Fléchier alimentés : l'auto-équipement suit les niveaux de tours
  • Espions activés dès la caserne niveau 3
  • Une baliste chargée près de la place du marché
  • Citoyens tous logés, personne dehors à la nuit tombée

Les murailles impressionnent, mais ce sont les gardes bien nourris et les balistes bien huilées qui écrivent l'histoire.

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