Raids barbares : protéger et fortifier votre colonie
Types de raids, tours de garde, caserne, recherches militaires et machines de siège pilotables : la doctrine défensive complète de Neody Legacy.
Sommaire
Un soir, le message tombera dans le chat : une horde approche de ta colonie. Sur Neody Legacy, les raids MineColonies ne sont pas un mini-jeu décoratif, les pillards cassent les portes, escaladent les murs et visent tes bâtiments pendant que tes citoyens se terrent. Ce guide couvre toute la doctrine militaire du royaume : comprendre les raids, bâtir une défense qui tient, débloquer les recherches qui changent tout, et, pour les soirs de grande histoire, manier les machines de siège médiévales du royaume.
- Fréquence des raids
- Début de nuit uniquement ; minimum 10 nuits d'écart, 14 en moyenne
- Difficulté
- Hordes relevées, plafonnées à 60 assaillants
- Défense
- Tours de garde → caserne (jusqu'à 20 gardes) → recherches militaires
- Artillerie
- 7 machines pilotées par les joueurs, aucune IA ne s'en sert
Quand et comment frappe une horde
- Les raids ne se déclenchent qu'au début de la nuit. Le chat annonce la direction d'arrivée, et une barre de boss suit la progression du combat.
- Espacement du serveur : jamais moins de 10 nuits entre deux raids, 14 nuits en moyenne. Tu as le temps de préparer, pas celui de procrastiner.
- Les grandes colonies subissent des vagues multiples, parfois de types et de directions différents.
- La difficulté des hordes augmente avec le développement de ta colonie et les pillards vaincus (formule interne non publiée par le mod, ne crois personne qui prétend la connaître).
Les visages de l'ennemi : types de raids par biome
| Ton biome | Assaillants | Ce qu'il faut savoir |
|---|---|---|
| Taïga | Norsemen | Pillards nordiques, mêlée brutale |
| Désert | Momies & Pharaons | Le sceptre lâché par un Pharaon sert d'« arc » à tes propres Archers, ramasse-le |
| Littoral / grande étendue d'eau | Pirates | Leur navire embarque des spawners : tant qu'ils ne sont pas cassés, les pirates rejaillissent. Le navire disparaît (terrain restauré) après ~3 jours |
| Jungle | Amazones | Rapides, harcèlement à distance |
| Partout ailleurs | Barbares | Le classique : nombre, haches et mauvaises intentions |
Ce que les pillards savent faire (et pourquoi le « cheese » échoue)
- Ils ciblent tes blocs de hutte et cassent les portes.
- Pas de chemin ? Ils percent les murs, posent des échelles et pontent les fossés.
- Ils nagent dans l'eau et dans la lave sans dégâts, le fossé de lave du siècle dernier ne sert à rien.
- Mécanique anti-triche : un coup trop puissant est renvoyé à l'attaquant. Les tourelles d'autres mods sont généralement inefficaces contre eux.
- Pendant l'alerte, tes citoyens rentrent se cacher et le travail s'arrête, chaque raid est aussi une perte économique.
La défense qui tient : tours, caserne, espions
Tours de garde : le premier rempart
- Chaque tour emploie et loge un garde (le lit est inclus) ; patrouille automatique de hutte en hutte dans un rayon de 80 → 200 blocs selon le niveau (1 à 5), ou route manuelle au Sceptre de garde.
- Place-les en bordure : en montant de niveau, elles étendent la frontière de la colonie et rassurent les citoyens voisins (bonus de bonheur « sécurité » : vise ≥2 gardes pour 3 citoyens).
- Équipement automatique par paliers : cuir/or (tour niv. 1), cotte de mailles (2), fer (3), diamant (4), netherite (5). Le circuit complet, Forgeron, Fléchier, coursiers, est détaillé dans le guide des métiers.
La caserne : l'armée permanente
- Chaque tour de caserne emploie et loge 1 garde par niveau (max 5) ; les styles officiels comptent 4 tours → jusqu'à 20 gardes. Il faut la caserne au niveau 4+ et les 4 tours au niveau 5 pour l'effectif complet.
- Le niveau de la caserne fixe le nombre de tours constructibles (1/2/3/4/4) et leur niveau maximal (1→5). Bonus : la caserne étend la frontière de colonie plus que tout autre bâtiment.
- Dès la caserne niveau 3 : « Hire Spies » : 5 pièces d'or par raid pour surligner tous les assaillants. Fini le dernier fuyard introuvable qui bloque la fin d'alerte.
- En désespoir de cause, la Mairie propose des mercenaires payants, efficaces, mais brutaux et voleurs sur les bords.
- La Bannière de ralliement concentre tes gardes sur un point (portée étendue par la recherche Telescope).
Les recherches militaires qui changent tout
Toutes les recherches se paient depuis ton inventaire au lancement, le détail du système d'Université est dans le guide des métiers.
Machines de siège : l'artillerie du royaume
Neody embarque Medieval Siege Machines : sept machines médiévales entièrement pilotées par les joueurs. Aucune IA ne s'en sert, ni tes gardes, ni les pillards. C'est ton artillerie personnelle, en défense de raid comme en guerre entre joueurs (PvP activé, rappelle-toi, et le code du royaume s'applique).
L'atelier de siège (Siege Workbench)
Recette (table de craft classique) : une boussole en haut au centre ; au milieu fer + table de craft + fer ; en bas 3 planches. L'atelier fabrique d'abord les pièces, puis les machines :
- Pièces : Beam (2 planches → 4), Roue (4 beams + 8 bâtons → 2), Base de tourelle (2 beams + 2 planches), Fût de canon (5 fer + 1 ficelle), Contrepoids (3 beams + 4 cobblestone + 2 fer).
- Munitions : Boulet (2 fer), Flèche géante (1 fer + 2 bâtons + 2 plumes → 4) ; catapulte et trébuchet mangent de la simple cobblestone.
Les sept machines
| Machine | PV | Recharge | Munition | Mobilité | Rôle |
|---|---|---|---|---|---|
| Baliste | 70 | 6 s | Flèches géantes ou flèches vanilla | Fixe | Anti-personnel précis, zéro dégât collatéral, l'arme anti-raid idéale |
| Mortier | 80 | 10 s | Boulet + poudre | Roulant | Tir en cloche (hausse jusqu'à 85°) par-dessus les murs |
| Couleuvrine | 150 | 13 s | Boulet + poudre | Roulant | Sniper d'artillerie : tir tendu, imprécision quasi nulle |
| Catapulte | 150 | 10 s | Cobblestone | Fixe | Zone, munition gratuite |
| Trébuchet | 350 | 20 s | Cobblestone | Fixe | La grosse Bertha médiévale : pierre géante, explosion de rayon 5 |
| Bélier | 500 | coup / 5 s | Aucune | Roulant | Brèche au contact ; garde-fou codé : ne creuse jamais le sol sous lui |
| Échelle de siège | 400 | Aucune | Aucune | Roulante | 1 pilote + 16 grimpeurs, escalade ~8 blocs (touche Espace) |
Le manuel du canonnier
- Déployer : clic droit au sol avec l'objet (l'entité apparaît orientée comme toi). Patience obligatoire : 15 secondes avant de pouvoir tirer, et 15 s avant de pouvoir la reprendre (« Wait X seconds » n'est pas un bug).
- Charger : clic droit avec la munition (et la poudre pour mortier/couleuvrine). Touche
Iune fois monté : coffre interne de 9 emplacements pour stocker des munitions, attention, ouvrir l'inventaire te fait descendre. - Viser : monte (clic droit main vide), la machine suit ton regard, corps et hausse. Baliste vive, trébuchet paresseux.
- Tirer : touche
F(par défaut). Les canons peuvent aussi être mis à feu au briquet sans monter dessus : batterie fixe derrière créneaux, canonnier à couvert. - Récupérer : un coup à poing nu sur une machine vide (et hors délai) la re-transforme en objet, état conservé, mais son inventaire interne se déverse au sol.
Dégâts, fissures et limites
- Les projectiles explosifs détruisent réellement les blocs en terrain ouvert, fissurent pierre et briques alentour (un bloc fissuré résiste moins au tir suivant) et l'impact direct ignore l'armure.
- Mais dans une colonie protégée, les explosions blessent les entités sans casser les blocs. Tes murs de colonie survivent au trébuchet, les corps, moins.
- Les machines craignent le feu (dégâts ×3) et les explosions (×2), mais rient des flèches (×0,5) et sont immunisées au poison des cactus, au Wither et à la magie.
- Le pare-feu « friendly fire » ne protège que tes animaux apprivoisés et ta team scoreboard : citoyens, gardes et amis sans team encaissent tes boulets. Vise juste.
Après la bataille
- Le raid se termine quand tous les pillards sont morts : spawners de navire pirate compris. Barre de boss qui stagne = cherche le fuyard (espions !) ou le spawner oublié.
- Butin : l'équipement des pillards et des Tomes anciens : la monnaie des recherches (annulation de recherche de colonne 6) et la matière première de l'Enchanteur.
- Repousser un raid sans perte donne un bonus de bonheur à toute la colonie. Les citoyens tués plongent leur famille dans trois jours de deuil.
- Commandes admin du serveur :
/mc colony raidest réservé aux OP, inutile de supplier, organise plutôt un siège RP entre colonies consentantes.
Erreurs fréquentes & dépannage
| Symptôme | Cause | Remède |
|---|---|---|
| « No ammo! » avec boulets ET poudre à bord | Bug connu de cette génération du mod : la machine confond poudre et munition selon l'ordre des slots | Place les boulets avant la poudre dans l'inventaire interne (touche I) |
| « Wait X seconds » au tir | Délai de déploiement de 15 s | Attendre, c'est une mécanique, pas une panne |
| Impossible de reprendre une machine | Quelqu'un est monté dessus, un siège d'échelle est occupé, ou elle a été touchée il y a moins de 15 s | Vide-la, protège-la, retente à poing nu |
| Machine détruite en voulant la ramasser | Coup d'épée sur une durabilité faible (baliste 70 PV…) | Toujours à poing nu, machine vide |
| Trébuchet impossible à déplacer | Trébuchet, catapulte et baliste sont fixes par conception | Re-pack en objet, repose ailleurs |
| Noms des machines en anglais | Le mod n'a pas de traduction française | Normal, ce guide fait la correspondance |
| Raid qui ne finit jamais | Spawner de navire pirate intact ou dernier pillard planqué | Casse les spawners ; espions dès caserne 3 |
| Tourelles moddées inefficaces | Anti-cheese MineColonies (dégâts excessifs renvoyés) | Gardes, recherches, machines, la vraie doctrine |
FAQ du maréchal
- Combien de gardes pour être tranquille ? La règle de bonheur dit ≥2 gardes pour 3 citoyens ; en pratique, une caserne niveau 4 avec 4 tours montées fait le gros du travail.
- Les pillards peuvent-ils utiliser mes machines de siège ? Non, aucune IA ne pilote ces machines, dans aucun camp. Elles n'existent qu'entre les mains des joueurs.
- Une baliste chez moi, ça risque d'abîmer ma colonie ? Non : la baliste ne fait aucune explosion. C'est précisément pour ça que c'est l'arme anti-raid recommandée.
- Et un trébuchet contre la colonie d'un rival ? Dans sa zone protégée, les explosions ne cassent pas les blocs, et le règlement du royaume encadre les conflits : lis protection & litiges avant de déclarer la guerre.
- Le sceptre de Pharaon, gadget ou trésor ? Trésor : c'est une arme de tir utilisable par tes Archers, un drop rare des raids du désert.
- Mes gardes fuient le combat, c'est normal ? Si tu as recherché Retreat : oui, sous 20 % de PV ils se replient (et survivent). C'est un choix stratégique, pas de la lâcheté.
Ta colonie prête au combat :
- Deux tours de garde en bordure avant la dixième nuit
- Avoidance recherchée (boucliers) puis Tactic Training → caserne
- Forgeron et Fléchier alimentés : l'auto-équipement suit les niveaux de tours
- Espions activés dès la caserne niveau 3
- Une baliste chargée près de la place du marché
- Citoyens tous logés, personne dehors à la nuit tombée
Les murailles impressionnent, mais ce sont les gardes bien nourris et les balistes bien huilées qui écrivent l'histoire.