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Raids barbares : protéger et fortifier ta colonie

Raids toutes les 14 nuits en moyenne, tours de garde, caserne, recherches, machines de siège, Tyros et guerre entre joueurs : la doctrine défensive de Neody Legacy.

Raids barbares : protéger et fortifier ta colonie

Un soir, le message tombera dans le chat : une horde approche de ta colonie. Sur Neody Legacy, les raids MineColonies ne sont pas un mini-jeu décoratif, les pillards cassent les portes, escaladent les murs et visent tes bâtiments pendant que tes citoyens se terrent. Ce guide couvre toute la doctrine militaire du royaume : comprendre les raids, bâtir une défense qui tient, débloquer les recherches qui changent tout, et, pour les soirs de grande histoire, manier les machines de siège médiévales du royaume. Tu y apprendras aussi à ne pas confondre les raids de pillards, Tyros le boss de feu et la guerre entre joueurs : trois menaces, trois règles du jeu.

Colonie MineColonies Siege Machines Tyros
Fréquence des raids
En moyenne toutes les 14 nuits, et jamais moins de 10 nuits après le précédent
Difficulté
Niveau 5 sur 10, hordes plafonnées à 80 assaillants
Défense
Tours de garde → caserne → recherches militaires
Autres menaces
Tyros (boss de feu, /tyros) et la guerre entre joueurs
Artillerie
7 machines pilotées par les joueurs

Quand et comment frappe une horde

  • Le chat annonce la direction d'arrivée de la horde, et une barre de boss suit la progression du combat.
  • Espacement du serveur : un raid tombe en moyenne toutes les 14 nuits, et jamais moins de 10 nuits après le précédent. Tu as le temps de préparer, pas celui de procrastiner.
  • Les grandes colonies subissent des vagues multiples, parfois de types et de directions différents.
  • La difficulté des hordes (réglée à 5 sur 10) augmente avec le développement de ta colonie et les pillards vaincus, jusqu'à 80 assaillants au maximum. La formule exacte n'est pas publiée.
Des barbares porteurs de torches marchant au crépuscule vers une colonie fortifiée gardée par des archers
Illustration d'ambiance réalisée pour cette chronique : ce n'est pas une capture du jeu.

Les visages de l'ennemi : types de raids par biome

Ton biomeAssaillantsCe qu'il faut savoir
TaïgaVikingsPillards nordiques, mêlée brutale
DésertMomies & PharaonsLe sceptre lâché par un Pharaon sert d'« arc » à tes propres Archers, ramasse-le
Littoral / grande étendue d'eauPiratesLeur navire embarque des spawners : tant qu'ils ne sont pas cassés, les pirates rejaillissent.
JungleAmazonesRapides, harcèlement à distance
Partout ailleursBarbaresLe classique : nombre, haches et mauvaises intentions

Ce que les pillards savent faire (et pourquoi le « cheese » échoue)

  • Ils ciblent tes blocs de hutte et cassent les portes.
  • Pas de chemin ? Ils percent les murs, posent des échelles et pontent les fossés.
  • Ils nagent dans l'eau et dans la lave sans dégâts, le fossé de lave du siècle dernier ne sert à rien.
  • Mécanique anti-triche : un coup trop puissant est renvoyé à l'attaquant. Les tourelles d'autres mods sont généralement inefficaces contre eux.
  • Pendant l'alerte, tes citoyens rentrent se cacher et le travail s'arrête, chaque raid est aussi une perte économique.
Les sans-abris meurent les premiers Avant de penser murailles, pense logements : un citoyen sans toit est le premier exposé. Garde aussi tes gardes en vie : un citoyen tué plonge sa famille dans le deuil et le travail s'en ressent.

La défense qui tient : tours, caserne, espions

Tours de garde : le premier rempart

  • Chaque tour emploie et loge un garde (le lit est inclus) ; patrouille automatique de hutte en hutte selon le niveau (1 à 5), ou route manuelle au Sceptre du garde.
  • Place-les en bordure : en montant de niveau, elles étendent la frontière de la colonie.
  • Équipement automatique par paliers : cuir/or (tour niv. 1), cotte de mailles (2), fer (3), diamant (4), netherite (5). Le circuit complet, Forgeron, Fléchier, coursiers, est détaillé dans le guide des métiers.

La caserne : l'armée permanente

  • Chaque tour de caserne emploie et loge des gardes ; plus la caserne monte en niveau, plus tu peux bâtir de tours et plus elles montent haut. C'est ton armée permanente.
  • Côté espions, le bouton « Engager des Espions » permet de surligner les assaillants d'un raid, contre paiement. Fini le dernier fuyard introuvable qui bloque la fin d'alerte.
  • En désespoir de cause, l'Hôtel de Ville propose des mercenaires payants, efficaces, mais brutaux et voleurs sur les bords.
  • L'Étendard de ralliement concentre tes gardes sur un point (portée étendue par la recherche Télescope).

Les recherches militaires qui changent tout

1. Évasion : 3 blocs de fer + 3 niveaux de tours de garde cumulés : tes Chevaliers peuvent enfin porter un bouclier.
2. Entraînement Tactique : débloque la Caserne.
3. Épées Améliorées / Arcs améliorés : débloquent l'Académie de combat et l'Archerie : l'entraînement sans risque des recrues.
4. Chaînes d'élite : entraînement des gardes (Entrainement des écuyers → Entrainement de Chevalier → Entrainement de Capitaine), dégâts (Tir rapide et Poignard, Précision et Tir Perforant), armures (Peau de Fer → Peau de Diamant), Provocation, Consomme des flèches, Panoramix (potions magiques des Druides) et Repliement Complet (repli automatique des gardes blessés).

Toutes les recherches se paient depuis ton inventaire au lancement, le détail du système d'Université est dans le guide des métiers.

Machines de siège : l'artillerie du royaume

Neody embarque Medieval Siege Machines : sept machines médiévales entièrement pilotées par les joueurs. Aucune IA ne s'en sert, ni tes gardes, ni les pillards. C'est ton artillerie personnelle, d'abord pour défendre ta colonie contre les raids. Le PvP est activé : vise juste, et lis le code du royaume avant de tirer sur autre chose qu'un pillard.

Recettes dans JEI Les recettes de l'atelier s'affichent aussi dans JEI. Les voici ci-dessous pour les lire d'un coup d'œil.

L'atelier de siège (Siege Workbench)

Fabrication (table de craft classique) : une boussole en haut au centre ; au milieu fer + table de craft + fer ; en bas 3 planches. L'atelier fabrique d'abord les pièces, puis les machines :

  • Pièces : Beam (2 planches → 4), Roue (4 beams + 8 bâtons → 2), Base de tourelle (2 beams + 2 planches), Fût de canon et Contrepoids (quantités précises dans l'atelier).
  • Munitions : Boulet (2 fer), Flèche géante (1 fer + 2 bâtons + 2 plumes → 4) ; catapulte et trébuchet mangent de la simple cobblestone.
L'atelier fait foi Vérifie les quantités directement dans l'interface de l'atelier au moment de fabriquer, c'est elle qui a toujours raison.

Les sept machines

MachineMunitionMobilitéRôle
BalisteFlèches géantes ou flèches vanillaFixeAnti-personnel précis, l'arme anti-raid idéale
MortierBoulet + poudreRoulantTir en cloche par-dessus les murs
CouleuvrineBoulet + poudreRoulantSniper d'artillerie : tir tendu
CatapulteCobblestoneFixeZone, munition gratuite
TrébuchetCobblestoneFixeLa grosse Bertha médiévale : pierre géante, explosion
BélierAucuneRoulantBrèche au contact
Échelle de siègeAucuneRoulanteUn pilote et des grimpeurs à l'assaut des remparts

Le manuel du canonnier

  1. Déployer : clic droit au sol avec l'objet (l'entité apparaît orientée comme toi). Patience obligatoire : un court délai avant de pouvoir tirer ou la reprendre (« Wait … seconds » n'est pas un bug).
  2. Charger : clic droit avec la munition (et la poudre pour mortier/couleuvrine). Une fois monté, un inventaire interne permet de stocker des munitions ; attention, l'ouvrir peut te faire descendre.
  3. Viser : monte (clic droit main vide), la machine suit ton regard, corps et hausse. Baliste vive, trébuchet paresseux.
  4. Tirer : touche F (par défaut). Les canons peuvent aussi être mis à feu au briquet sans monter dessus : batterie fixe derrière créneaux, canonnier à couvert.
  5. Récupérer : un coup à poing nu sur une machine vide (et hors délai) la re-transforme en objet, mais son inventaire interne se déverse au sol.

Dégâts, fissures et limites

  • Les projectiles explosifs détruisent réellement les blocs en terrain ouvert, fissurent pierre et briques alentour (un bloc fissuré résiste moins au tir suivant) et l'impact direct ignore l'armure.
  • Chez toi, tu en réponds : un trébuchet mal orienté abîme tes propres murs. Teste tes tirs sur un terrain vide avant le prochain raid, et ne vise jamais le terrain d'un autre joueur sans cadre de guerre déclarée.
  • Les machines craignent le feu et les explosions, mais encaissent bien les flèches.
  • Attention aux tirs amis : citoyens, gardes et amis peuvent encaisser tes boulets. Vise juste.

Après la bataille

  • Le raid se termine quand tous les pillards sont morts : spawners de navire pirate compris. Barre de boss qui stagne = cherche le fuyard (espions !) ou le spawner oublié.
  • Butin : l'équipement des pillards et des Tomes anciens : la monnaie des recherches (annuler une recherche coûte aussi des objets) et la matière première de l'Enchanteur.
  • Repousser un raid sans perte donne un bonus de bonheur à toute la colonie. Les citoyens tués plongent leur famille dans le deuil.
  • Les raids de pillards ne se commandent pas : ils arrivent selon le rythme décrit plus haut. Pour un affrontement choisi, il y a la guerre entre joueurs, détaillée dans la section suivante.

Raids barbares, Tyros, guerre : trois menaces à ne pas confondre

Le mot « raid » désigne deux choses très différentes sur Neody, et un troisième danger porte le nom d'un boss. Un tableau pour s'y retrouver :

MenaceQui frappeQui décideOù en parler
Raid barbare (ce guide)Des pillards sans maître, selon ton biomeLe rythme du serveur : en moyenne toutes les 14 nuitsCi-dessus
Tyros, boss de feuUn boss, qui s'adapte à toiToi : tu pars le défierPlus bas, et le bestiaire
Raid de gardes et guerre ouverteLes gardes d'une autre colonie, menés par son chefUn chef de colonie qui lance l'opérationGuerre et paix

Tyros, le boss de feu qui monte en puissance

Tyros n'est pas une horde : c'est un adversaire unique, boss de feu, dont la puissance est calculée par joueur et grandit à chacune de tes victoires, jusqu'à un plafond atteint à 30 victoires. À ce palier : jusqu'à ×10 en points de vie, jusqu'à ×4 en dégâts, 6 gardes de plus par vague (12 invoqués au maximum) et une nouvelle vague toutes les 20 secondes. L'équipe peut ajuster ces réglages ; l'écran /tyros (« Boss de feu », aussi accessible par la palette Ctrl + K) affiche ton niveau de menace de Faible à Maximale et ce qui t'attend si tu ne le bats plus. Les tactiques de combat sont dans Iron's Spells 'n Spellbooks.

La leçon qu'il partage avec les raids : la préparation prime sur le courage. Équipement soigné (Combat et chevalerie), totem en accessoire (Reliques et accessoires), et un camarade prévenu.

Quand la menace est un autre joueur

Les colonies peuvent se faire la guerre, assiéger, puis signer la paix : c'est un système à part entière, accessible par K puis Guerres : déclarations, sièges et traités. Il comprend notamment des raids de gardes : une expédition de vrais gardes contre une autre colonie, sans dossier de guerre ni gage. Les règles en vigueur :

  • Il faut engager 3 à 8 gardes ; frais d'expédition de 750 D + 125 D par garde.
  • La cible doit compter au moins 5 habitants et son défenseur doit être connecté. Un répit de 24 h s'applique entre deux raids sur la même colonie.
  • En cas de victoire, le butin se monte à 20 % de la trésorerie de la cible (au plus 10 000 D) et 20 % de son stock (au plus 1 024 objets).
À propos des captures Elles montrent de vrais écrans du jeu remplis de données d'exemple : noms, montants et quantités dépendent de ta partie.
La visite guidée présente la diplomatie ; l’entrée actuelle du menu est Monde › Guerre & paix.
La visite guidée présente la diplomatie ; l’entrée actuelle du menu est Monde › Guerre & paix. Données de démonstration.

Le guide Guerre et paix détaille la déclaration, l'assaut, la trêve et la paix. Un point à retenir pour ta défense : ta caserne et tes gardes te protègent des deux dangers, pillards comme raiders. Tout ce que tu construis ici sert partout.

Erreurs fréquentes & dépannage

SymptômeCauseRemède
« Wait X seconds » au tirDélai de déploiementAttendre, c'est une mécanique, pas une panne
Impossible de reprendre une machineQuelqu'un est monté dessus, un siège d'échelle est occupé, ou elle a été touchée il y a peuVide-la, protège-la, retente à poing nu
Machine détruite en voulant la ramasserCoup d'épée sur une machine fragileToujours à poing nu, machine vide
Trébuchet impossible à déplacerTrébuchet, catapulte et baliste sont fixes par conceptionRe-pack en objet, repose ailleurs
Noms des machines en anglaisLe mod n'existe pas en françaisNormal, ce guide fait la correspondance
Raid qui ne finit jamaisSpawner de navire pirate intact ou dernier pillard planquéCasse les spawners ; engage des espions
Tourelles moddées inefficacesAnti-cheese MineColonies (dégâts excessifs renvoyés)Gardes, recherches, machines, la vraie doctrine

FAQ du maréchal

  • Combien de gardes pour être tranquille ? Il n'y a pas de chiffre magique : une caserne bien montée avec ses tours remplies fait le gros du travail, complétée par des tours de garde en bordure.
  • Les pillards peuvent-ils utiliser mes machines de siège ? Non, aucune IA ne pilote ces machines, dans aucun camp. Elles n'existent qu'entre les mains des joueurs.
  • Une baliste chez moi, ça risque d'abîmer ma colonie ? Non : la baliste ne fait aucune explosion. C'est précisément pour ça que c'est l'arme anti-raid recommandée.
  • Et un trébuchet contre la colonie d'un rival ? Seulement dans le cadre d'une guerre déclarée selon les règles du royaume. Hors guerre, c'est un litige : lis Guerre et paix et Territoires, protection et litiges avant d'y songer.
  • Tyros va-t-il attaquer ma colonie ? Non : c'est toi qui vas le chercher. Son escalade ne dépend que de tes victoires.
  • Le sceptre de Pharaon, gadget ou trésor ? Mieux vaut le ramasser : il sert d'« arc » à tes Archers, un drop des raids du désert.
  • Mes gardes fuient le combat, c'est normal ? Si tu as recherché Repliement Complet : oui, les gardes blessés se replient (et survivent). C'est un choix stratégique, pas de la lâcheté.

Ta colonie prête au combat :

  • Deux tours de garde en bordure avant la dixième nuit
  • Évasion recherchée (boucliers) puis Entraînement Tactique → caserne
  • Forgeron et Fléchier alimentés : l'auto-équipement suit les niveaux de tours
  • Espions engagés pour traquer le dernier fuyard
  • Une baliste chargée près de la place du marché
  • Citoyens tous logés, personne dehors à la nuit tombée
  • Tyros : écran /tyros consulté et équipement prêt avant d'y retourner

Les murailles impressionnent, mais ce sont les gardes bien nourris et les balistes bien huilées qui écrivent l'histoire.

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