Chroniques

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Les 25 origines : pouvoirs, faiblesses et bien choisir

Elfe, Orc, Vampire, Sirène, Zéphyr, Asura… les 25 origines de Neody Legacy : pouvoirs, recharges, faiblesses, paliers et un guide pour choisir le peuple qui te correspond.

Les 25 origines : pouvoirs, faiblesses et bien choisir

Ton origine est le premier choix que tu fais à Neody Legacy, et celui dont tu sentiras le plus la présence : elle fixe tes points de vie, ta vitesse, ce que tu peux manger, ce qui te blesse et les pouvoirs que tu déclenches du bout des doigts. Ce guide présente les 25 origines du royaume, une par une, avec ce qu'elles apportent vraiment et ce qu'elles coûtent, pour que tu choisisses un peuple dont tu aimeras jouer le quotidien, pas seulement le premier combat.

GuidePersonnageEssentiel
Choix
25 origines au choix, sans tirage au sort ni peuple imposé
Quand
À ta première connexion, avant ta classe et ta lignée
Ton dossier
Touche O : tes pouvoirs, ton avancement
Compétences
V, G, N, B ; H pour la compétence de classe
Évolution
Éveillé, Ascendant, Apogée, à 1 000, 2 500 et 5 000 d'essence
Changer
Orbe de nouveau départ : gratuite la première fois

1. Choisir son origine à la première connexion

À ta toute première arrivée, un écran de création te demande qui tu es. Tu y choisis une origine (ton peuple), puis une classe (ton métier) et une lignée (ta spécialité), et tu valides. L'origine vient en premier parce qu'elle conditionne le reste : certaines lignées ne sont proposées qu'à certains peuples. Les classes et les lignées ont leur propre guide : Classes, lignées et évolution. Ici, on s'occupe du peuple.

Rien ne t'est imposé : pas de tirage au sort, pas d'Humain par défaut, et plusieurs joueurs peuvent choisir la même origine. Si tu fermes l'écran sans valider, rien n'est pris et rien n'est enregistré. Prends ton temps, lis les fiches de ce guide à côté, puis décide.

La grâce du nouveau venu Dès que tu valides ton premier choix, la grâce du nouveau venu démarre : pendant 20 minutes de temps connecté, les monstres hostiles ne te ciblent plus et fuient dans un rayon de 8 blocs. Tu ne la reçois qu'une seule fois, et le compteur ne baisse pas quand tu es déconnecté. Profites-en pour tester tes pouvoirs et visiter les environs. Cette grâce n'est pas une invulnérabilité : les autres joueurs et certaines créatures puissantes peuvent encore t'attaquer.

Ton origine reste ensuite à portée : la fiche de ton personnage la rappelle, et la touche O ouvre ton dossier, où tu retrouves tes pouvoirs et ta progression. Le menu Neody (K) a aussi son entrée « Origines », décrite dans le guide du menu.

Écran Personnage avec la mention Aucune origine choisie et le bouton Choisir
Tant que tu n'as pas choisi, la fiche de personnage affiche « Aucune origine choisie » et un bouton « Choisir… ». Les données de la capture sont fictives.
Écran Personnage montrant l'origine Mellifère et la lignée Meneur choisies
Une fois validée, l'origine apparaît en tête de la fiche, à côté de la lignée. Le personnage affiché est un exemple.
Carte de la visite guidée intitulée Ton origine et tes pouvoirs, avec la touche O et une troupe de héros
La visite guidée d'arrivée t'explique l'essentiel en une carte : la touche O montre ton origine, ta classe et tes pouvoirs.

2. Pouvoirs, touches et réactions

Chaque origine combine trois familles de pouvoirs. Les passifs travaillent en permanence : plus de points de vie, vision nocturne, immunité au feu, mais aussi des faiblesses comme la peur de l'eau. Les actifs se déclenchent à la touche. Les réactions répondent toutes seules à un coup reçu.

  • Compétences : les pouvoirs actifs de ton origine se lancent avec V, G, N puis B (compétences 1 à 4), dans l'ordre de la liste de pouvoirs de ton origine. La compétence de ta classe est sur H. Tu peux tout rebinder dans les options de touches, catégorie « NeoOrigins ».
  • Dossier : O ouvre ton dossier, avec la liste de tes pouvoirs, leurs recharges et ta progression vers le palier suivant.
  • Bascules : certains pouvoirs s'activent et se désactivent à la touche (la garde du Moine de Fer, les sens du Veilleur, le Coussin d'air du Zéphyr).
  • Réactions : un coup reçu déclenche automatiquement une réponse (esquive, riposte, réduction de dégâts). Une réaction ne répond qu'une fois par « round », soit 6 secondes, et il faut se reposer pour la réarmer.

Les réserves (énergie, endurance, vitalité, souffle selon l'origine) s'affichent à l'écran et se remplissent d'elles-mêmes, un peu chaque seconde. Les réactions, elles, reviennent au repos : un repos court se prend près d'un feu allumé, mains vides et hors de tout combat (deux par jour), un repos long en restant couché une minute dans un lit la nuit, et l'aube restaure tout. Le détail des repos et des postures est dans le guide des classes.

Notifications du jeu en haut à gauche expliquant le repos long et le réveil des pouvoirs
Les notifications te guident : « Repos long » te rappelle que les réserves se remplissent quand tu restes couché, et un message t'invite à faire le bon geste pour réveiller tes pouvoirs.
La Résonance Chaque origine possède aussi une Résonance : si ta classe investit dans certaines voies de talents, ton origine te répond par un effet bonus, entretenu tant que la condition tient. Ton dossier d'origine (O) indique quelles voies réveillent la tienne et ce qu'elle t'apporte : pense à le consulter avant de répartir tes talents (voir Classes, lignées et évolution).
Unités de ce guide Les points de vie sont donnés en PV : 2 PV font un cœur, donc 20 PV valent 10 cœurs. Les recharges sont en secondes. « Palier 0 » désigne ton origine au départ, avant toute évolution.

3. Évoluer : Éveillé, Ascendant, Apogée

Ton origine grandit avec toi. Elle progresse en trois paliers, Éveillé, Ascendant et Apogée, atteints quand ton compteur d'essence franchit 1 000, 2 500 puis 5 000. À chaque palier, ton peuple gagne des points de vie ou de nouveaux pouvoirs (parfois en perd pour en prendre de meilleurs, comme le Vampire dont le soleil brûle moins). Ton dossier (O) affiche ta progression vers le seuil suivant.

L'essence se gagne en jouant, et chaque origine a ses habitudes : le Nain en tire de ses minerais, l'Humain de ses fabrications, la Sirène de sa pêche et de ses nages, le Félin de ses animaux apprivoisés. Chaque fiche ci-dessous indique ce qui nourrit l'essence de l'origine. Les sources hors combat concernées (récolte, élevage et pêche) rapportent au plus 10 d'essence par minute, et les victimes d'un même type n'en donnent plus que très peu au-delà de huit par jour : inutile de farmer un piège à monstres, joue plutôt à ton rythme.

Un changement d'origine remet le palier à zéro Si tu changes d'origine avec l'Orbe de nouveau départ (voir plus bas), ton palier de peuple repart de zéro, mais ta maîtrise est conservée en partie : tu regagnes tes paliers bien plus vite qu'un nouveau joueur.

4. Changer d'origine : l'Orbe de nouveau départ

Tu regrettes ton choix, ou tu veux simplement essayer autre chose ? L'Orbe de nouveau départ recommence ton personnage : un clic droit rouvre le menu complet de création (origine, classe et lignée). Elle se fabrique à l'établi : un lingot de netherite au centre, des blocs de diamant sur les quatre côtés et des blocs d'or aux quatre coins.

  • Coût : gratuit la première fois, puis 5 niveaux d'expérience, puis 10, puis 15, et ainsi de suite.
  • Maîtrise : tu la gardes à 100 % la première fois, puis à 50 % ensuite. Le palier de ton peuple repart de zéro, mais se regagne avec la maîtrise conservée.
  • Second métier : il est gardé, sauf s'il devient ta nouvelle classe.
  • Sécurité : rien n'est pris si tu fermes l'écran sans valider.

Pour ne changer que ta classe ou que ta lignée, deux orbes moins chères existent (2 niveaux pour la classe, 1 niveau pour la lignée) : elles sont détaillées dans le guide des classes.

Le droit à l'erreur n'a lieu qu'une fois La première Orbe de nouveau départ garde toute ta maîtrise : c'est ton droit à l'erreur. Les suivantes en gardent la moitié et coûtent de plus en plus cher. Choisis donc avec soin, mais ne te crispe pas.

5. Ta fiche de personnage

À côté de l'origine, la Chancellerie garde la trace de ton personnage de jeu de rôle : prénom, nom, âge, loisirs, métier, traits, objectifs et histoire. Rien de tout cela ne change tes pouvoirs, mais c'est ce que les autres joueurs liront quand ils te croiseront. Les captures montrent un personnage d'exemple.

Fiche de personnage en cours de modification du champ Objectifs, avec l'origine Mellifère affichée
Chaque champ de la fiche se modifie à part : ici, les objectifs. Les textes sont limités à 200 caractères.
Fiche de personnage en cours de rédaction du champ Histoire, avec l'origine Mellifère affichée
L'histoire de ton personnage peut aller jusqu'à 2 000 caractères : d'où il vient, ce qu'il a vécu, ce qu'il cherche.

6. Choisir vite : cinq envies, cinq réponses

Si tu hésites, pars de ce que tu aimerais faire en premier. Les origines citées ne sont pas exclusives : une origine « combat » peut très bien construire, elle y sera simplement moins à l'aise.

Tu veux…Origines à regarderPourquoi
Construire ta colonie et cultiverFée, Nain, Humain, Druide, MellifèreLa Fée vole pour bâtir en hauteur, le Nain creuse vite et sans fatigue, l'Humain fabrique sans contrainte, le Druide et la Mellifère accélèrent les cultures.
Combattre de prèsOrc, Vampire, Né des Braises, Gorgone, Veilleur, Carapax, Asura, Moine de FerBeaucoup de PV, de la force brute, de la résistance ou un pouvoir de contrôle. Le Vampire frappe en se soignant, l'Asura devient terrible en sang.
Combattre à distance ou contrôlerElfe, Né du Givre, Zéphyr, Mycélien, MellifèreL'Elfe tire trois flèches d'un coup, le Né du Givre ralentit tout ce qui s'approche, le Zéphyr harcèle et recule, le Mycélien empoisonne de loin.
Explorer et voyagerIcarien, Zéphyr, Félin, Tisseur, Enderien, SirèneL'Icarien plane sans élytres, le Félin ne subit pas de chute, le Tisseur grimpe tous les murs, l'Enderien se téléporte à 50 blocs, la Sirène règne sur l'océan.
CommercerHumain, Gobelin, Félin, ElfeLe commerce se joue surtout par la classe (le Marchand). L'origine apporte du confort : l'Humain et le Gobelin ont des Résonances liées aux voies Négociant, le Félin et l'Elfe font de bons coursiers.
Jouer en équipeFée, Druide, Carapax, Nain, Né du Givre, Moine de FerLa Fée soigne en zone, le Druide fait pousser, le Carapax tient la ligne et soulève l'ennemi, le Nain ramène les cibles avec son Crochet, le Moine de Fer protège.
Pour ta toute première fois Humain, Nain, Félin et Enderien sont les plus indulgents : peu de contraintes quotidiennes, des pouvoirs faciles à lire. Évite pour commencer les origines très exigeantes comme l'Asura (qui joue à faible vie) ou la Fée (8 PV).

7. Les 25 origines en un coup d'œil

Les PV vont du palier 0 (au départ) à l'Apogée. Un « → » indique l'évolution ; un seul chiffre signifie que les PV ne changent pas.

OriginePV (départ → Apogée)MobilitéForceFaiblesse majeure
Humain18 → 24Normale, +10 % à l'AscendantPolyvalence, 24 PV à l'ApogéeUn cœur de moins au départ
Elfe16 → 20Rapide en forêt, lente au NetherArc : +25 % de dégâts, VoléeFaiblesse permanente en mêlée, 16 PV
Orc30 → 36Lente (−15 %)30 PV, +2 dégâts de mêléeLent, aucune magie, golems hostiles
Nain20 → 29Lente (−15 %)Minage ×1,25, Résistance I, vision nocturneLent, portée courte
Fée8 → 12Vol libre, agileVol, soins de zone, pas de chute8 PV, tout la blesse
Gobelin14 → 16Rapide ponctuellementLes monstres t'ignorent14 PV, recul +60 %, carnivore
Loup-garou20 → 26Normale, sans ralentissements en loupEndurance, 26 PV à l'ApogéeCarnivore, pleine lune subie
Démon16 → 20NormaleImmunité au feu, soins dans les flammesEau, explosions, gel
Vampire20+15 %, vol de chauve-sourisDégâts de mêlée +3,5 à +7, vol de vieSoleil, soins naturels réduits
Druide16 → 20NormaleCultures accélérées, soutien, mana +30 %Végétarien, fragile
Sirène18 → 23Reine de l'eau, lente sur terreNage, soins sous l'eau, vision nocturneDessèchement hors de l'eau
Né des Braises33,5 → 39,5Vitesse I au Nether33,5 PV, immunité au feuEau et pluie très douloureuses
Icarien18 → 23Planeur, +30 % en volVol sans objet, pas de dégâts de chutePas d'armure lourde, 18 PV
Enderien20 → 26Téléportation à 50 blocsMobilité, esquive des projectilesEau et pluie
Tisseur18 → 24Escalade tous les mursPoison au contact, toile, escaladeFléau des arthropodes
Carapax20 → 32Lente (−25 %, puis −35 %)Résistance I, jusqu'à 32 PV et +8 d'armureTrès lent
Félin20 → 25+10 %, puis +30 %, BondAgilité, aucun dégât de chuteEau, faim rapide
Mycélien20 → 23Lente (−10 %)Poison de zone, Résistance I, immunité au poisonSoleil
Né du Givre20 → 29Normale, ponts de glaceRalentissement de zone (Lenteur IV), Résistance IFeu et Nether
Mellifère17 → 22Plane, saut +40 %Cultures accélérées, dard empoisonnéFragile, faim rapide
Gorgone20 → 29Lente (−20 %)+7 dégâts de mêlée, Lenteur V de zoneLent, faim +50 %
Veilleur20 → 32Très lente (−30 %, jusqu'à −40 %)Résistance II, jusqu'à 32 PV et +12 d'armureTrès lent, soleil
Zéphyr16 → 21+15 %, Bond, Sauts IIMobilité, rafales à distanceFragile, 16 PV
Asura17Dash, rage de vitesseForce III et Vitesse III sous 25 % de vie17 PV, inoffensif intact
Moine de Fer20Normale, ralentie garde haute−90 % de dégâts reçus garde haute, PaumeSouffle limité, pas de plastron lourd

8. Peuples du royaume

Les six origines les plus classiques : chacune a un rôle clair, un style de jeu simple et peu de pièges.

Humain

Pour le joueur qui veut tout miser sur sa classe : aucun don spectaculaire, aucune contrainte de régime, d'eau ou de soleil.

Points de vie
18 PV (9 cœurs) au départ, 20 à l'Éveillé, 22 à l'Ascendant, 24 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Second souffle (V) : Résistance I et Régénération I pendant 10 s. Recharge : 40 s.
Passifs et réactions
Taille entre 1,73 et 1,87 m. Deux vocations qui nourrissent l'essence : fabriquer des objets et décrocher des progrès. Une Résonance accorde Chance I loin d'un combat si ta classe investit la voie Négociant ou Festin.
Faiblesses
Un cœur de moins que les peuples nés pour ce monde, et aucune cuirasse ancestrale : c'est ta classe qui te défend.
Aux paliers
Éveillé : +1 cœur (20 PV). Ascendant : 22 PV et +10 % de vitesse. Apogée : 24 PV et +1 de Chance.
Nourrit l'essence
Fabriquer (0,1 par objet) et explorer (chaque progrès pèse 8).
Conseils de départ
Lance Second souffle dès qu'un combat tourne mal, pas à la fin : il dure 10 s et revient en 40 s. Comme tu n'as pas de défense innée, soigne ton armure avant tout le reste. Le choix idéal pour une première aventure ou pour apprendre une classe sans handicap.

Elfe

Pour l'archer des forêts : mobile, précis, protégé des flèches, mais qui ne veut surtout pas de mêlée.

Points de vie
16 PV (8 cœurs) au départ, 16 à l'Éveillé, 18 à l'Ascendant, 20 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Volée (V) : trois flèches décochées d'un seul geste. Recharge : 30 s.
Passifs et réactions
Arc et 32 flèches au départ, avec un carquois. Maître archer : +25 % de dégâts de flèches. Foulée forestière : Vitesse I dans les biomes de forêt. Stature de 1,90 à 2 blocs. Les pillards reculent devant toi. Grâce sylvestre (réaction) : un trait qui t'atteint perd 65 % de sa force, une fois par repos court.
Faiblesses
Corps frêle (−2 cœurs), armure −1, faim 20 % plus rapide, Faiblesse permanente (tes coups de mêlée sont ridicules) et −24 % de vitesse dans le Nether.
Aux paliers
Éveillé : +4 % de vitesse. Ascendant : +1 cœur (18 PV). Apogée : 20 PV.
Nourrit l'essence
Abattre des pillards, vindicateurs et évocateurs rapporte bien plus qu'un monstre ordinaire.
Conseils de départ
Joue à distance, de préférence sous les arbres, et garde l'arc en main : ton épée ne vaut rien tant que tu subis Faiblesse. Évite les expéditions prolongées dans le Nether, où tu perds un quart de ta vitesse. Les raids de pillards sont ton terrain : ils reculent devant toi et nourrissent ton essence.

Orc

Pour le colosse de mêlée qui encaisse et frappe fort, quitte à être lent et étranger à la magie.

Points de vie
30 PV (15 cœurs) au départ, 30 à l'Éveillé, 32 à l'Ascendant, 36 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Fracas (V) : les créatures dans 5 blocs prennent 6 dégâts et Lenteur I pendant 5 s. Recharge : 45 s.
Passifs et réactions
Carrure de 2,15 à 2,45 blocs, +2 dégâts de mêlée, +10 PV. Endurance implacable (réaction) : un coup ne te prend que 15 % de sa force, une fois par long repos (il faut dormir une nuit). Les villageois reculent devant toi.
Faiblesses
−15 % de vitesse, −20 % de vitesse d'attaque, faim 30 % plus rapide, −70 % de mana maximum et −50 % de puissance des sorts. Les golems de village te chassent.
Aux paliers
Éveillé : +2 d'armure. Ascendant : +1 cœur (32 PV). Apogée : +3 cœurs au total (36 PV).
Nourrit l'essence
Abattre ravageurs, vindicateurs et pillards.
Conseils de départ
Garde Endurance implacable pour le grand coup : elle ne revient qu'après une nuit au lit. Dans ta colonie, rappelle-toi que les golems de village te prennent pour une menace : ne les provoque pas et ne t'attarde pas dans leurs rues. Laisse les sorts aux autres.

Nain

Pour le mineur-forgeron qui creuse vite, voit dans le noir et ne se fatigue presque jamais.

Points de vie
20 PV (10 cœurs) au départ, 23 à l'Éveillé, 26 à l'Ascendant, 29 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Crochet (V) : les créatures dans 6 blocs, joueurs compris, sont tirées jusqu'à toi. Recharge : 30 s.
Passifs et réactions
Taille réduite (de 1,35 à 1,53 m), Résistance I permanente, vision nocturne permanente, minage 25 % plus rapide, épuisement réduit de 25 %. Tu débutes avec une pioche en fer enchantée (Solidité II, Efficacité I). Une Résonance accorde Célérité I à l'abri du jour si ta classe investit la voie Prospecteur ou Maître-forge.
Faiblesses
−15 % de vitesse, et 0,5 bloc de portée en moins : ce qui est en hauteur reste en hauteur.
Aux paliers
Éveillé : +3 PV (23). Ascendant : 26 PV et Célérité permanente. Apogée : 29 PV, +4 d'armure, mais −5 % de vitesse.
Nourrit l'essence
Extraire un minerai de tes mains (0,3 par minerai).
Conseils de départ
Creuse sans crainte : la vision nocturne et la faim réduite font de toi le roi des galeries. Utilise Crochet pour ramener un monstre à portée de pioche ou un allié tombé loin. Bâtis des escaliers plutôt que des échelles hautes, ta portée est courte.

Fée

Pour le soutien aérien qui cultive, élève et soigne en évitant tout combat direct.

Points de vie
8 PV (4 cœurs) au départ, 10 à l'Éveillé, 10 à l'Ascendant, 12 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Poussière (V) : un nuage de 4 blocs de rayon tient 10 s et rend Régénération I à qui s'y tient. Recharge : 40 s.
Passifs et réactions
Vol libre comme en mode créatif (double saut), jamais de dégâts de chute, taille de 0,35 à 0,48 bloc. Lueur permanente. Anneau d'expulsion au départ : une bourrasque repousse qui te frappe. Battement d'ailes (réaction) : un coup de mêlée fait moitié moins de dégâts et tu files en Vitesse II pendant 2 s, une fois par repos court. Les bêtes de ferme s'écartent.
Faiblesses
Presque tout te blesse : 4 cœurs, armure −3. Tes ailes se replient sous l'eau, sous la pluie (sauf avec un parapluie) et dès que tu portes un plastron. Voler épuise énormément la faim (3 points d'épuisement par seconde), et la viande comme le poisson te sont interdits. Ta lueur trahit ta position, même à travers les murs.
Aux paliers
Éveillé : +1 cœur (10 PV). Ascendant : +4 % de vitesse. Apogée : 12 PV.
Nourrit l'essence
Cueillir à la main les plants arrivés à maturité (0,15) et provoquer des naissances en nourrissant deux bêtes (1,5).
Conseils de départ
Ne porte pas de plastron si tu veux voler : torse libre, ailes sèches. Emporte toujours de quoi manger végétarien, car le vol dévore la faim. Reste derrière tes alliés et pose Poussière sur ceux qui tiennent la ligne : tu es faite pour soigner, pas pour encaisser.

Gobelin

Pour le petit opportuniste furtif qui évite les combats, détale quand on le touche et file avec le butin.

Points de vie
14 PV (7 cœurs) au départ, 14 à l'Éveillé, 14 à l'Ascendant, 16 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Fumigène (V) : Invisibilité et Vitesse II pendant 5 s. Recharge : 30 s.
Passifs et réactions
Taille de 0,88 à 1 bloc : tu passes debout dans les passages d'un bloc de haut. Les monstres hostiles ordinaires t'ignorent jusqu'à ce que tu les frappes (le Warden, le Wither et l'Ender Dragon restent dangereux). Fuite lâche (réaction) : le coup perd 30 % de sa force et tu détales 5 s en Vitesse II, une fois par repos court.
Faiblesses
Petite carcasse (−3 cœurs), armure −2, recul subi +60 %. Seule la viande te nourrit : viandes et poissons, crus ou cuits (les pommes dorées restent tolérées).
Aux paliers
Éveillé : +4 % de vitesse. Ascendant : +1 de Chance. Apogée : +1 cœur (16 PV).
Nourrit l'essence
Abattre zombies, squelettes et creepers.
Conseils de départ
Ne cherche pas la bagarre : traverse les zones dangereuses, ouvre les coffres, repars. Garde Fumigène pour la sortie, pas pour l'entrée. Le premier coup que tu portes réveille la cible, alors frappe seulement si tu peux finir ou fuir.

9. Créatures de la nuit

Le loup, le démon et le vampire : puissants, mais dépendants de la nuit, du Nether ou de la chair.

Loup-garou

Pour le chasseur nocturne qui laisse sortir la bête, mais renonce à la magie.

Points de vie
20 PV (10 cœurs) au départ, 22 à l'Éveillé, 24 à l'Ascendant, 26 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Appel de la bête (V) : la nuit, tu deviens loup jusqu'à l'aube (plus grand, plus agile, plus affamé) ; rappuie pour redevenir homme. Recharge : 30 s. Les nuits de pleine lune, la bête ne se retient pas : la transformation t'est imposée.
Passifs et réactions
Stature de 1,72 à 1,95 bloc sous forme humaine, 0,4 bloc de plus sous forme de loup. Sous forme bestiale, les toiles, buissons, neige poudreuse et sable des âmes ne te ralentissent plus. Fureur blessée (réaction) : quatre secondes de Force I, une fois par repos court. Les loups ne te prennent plus pour une proie.
Faiblesses
Régime carnivore strict (viandes et poissons, pommes dorées tolérées), −60 % de mana maximum, et faim 40 % plus rapide sous forme de loup.
Aux paliers
Éveillé : +1 cœur (22 PV). Ascendant : 24 PV. Apogée : 26 PV.
Nourrit l'essence
Abattre zombies, squelettes et araignées qui rôdent la nuit.
Conseils de départ
Ne compte pas sur un bonus de dégâts : ta force est l'allure et l'endurance. Prévois de la viande avant la nuit, surtout les soirs de pleine lune, où tu seras loup que tu le veuilles ou non. À l'aube, tu retrouves ta forme humaine.

Démon

Pour le combattant du Nether qui se soigne dans le feu et la lave, et doit fuir l'eau.

Points de vie
16 PV (8 cœurs) au départ, 16 à l'Éveillé, 18 à l'Ascendant, 20 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Souffle de soufre (V) : les créatures dans 4 blocs prennent 4 dégâts et brûlent 5 s. Recharge : 30 s.
Passifs et réactions
Taille de 1,80 à 2 blocs. Le feu, la lave et le magma ne t'infligent aucun dégât, et ils te soignent : un cœur toutes les quatre secondes passées dans les flammes ou la lave. Riposte infernale (réaction) : qui te frappe prend feu pendant 4 s, une fois par repos court. Les piglins te traitent comme l'un des leurs, sans or.
Faiblesses
−2 cœurs. Dans l'eau ou sous la pluie, tu perds ½ cœur par seconde (une combinaison de plongée complète de Create te protège, un parapluie te protège de la pluie). Dégâts de gel doublés, dégâts d'explosion +75 % (TNT, lits, ancres, creepers, ghasts).
Aux paliers
Éveillé : +2 d'armure. Ascendant : +1 cœur (18 PV). Apogée : 20 PV.
Nourrit l'essence
Abattre blazes, wither squelettes et ghasts.
Conseils de départ
Ton royaume, c'est le Nether : les piglins ne te menacent pas et la lave devient une fontaine de soins. En surface, protège-toi de la pluie et des creepers, tes deux ennemis intimes. Ne traverse jamais une rivière à la nage.

Vampire

Pour le prédateur nocturne agressif qui se soigne en frappant et en tuant, mais doit se cacher du soleil.

Points de vie
20 PV (10 cœurs) à tous les paliers.
Pouvoirs actifs
Forme de chauve-souris (V) : tu voles pendant 10 s sous forme de chauve-souris. Recharge : 60 s.
Passifs et réactions
Vision nocturne permanente, +3,5 de dégâts de mêlée et +15 % de vitesse au départ. Morsure : chaque coup porté te rend un demi-cœur. Curée : une proie qui tombe te rend deux cœurs. Les villageois fuient et les golems de village te chassent.
Faiblesses
En plein soleil, tu t'enflammes et perds 2 dégâts par seconde (l'ombre, un toit, l'eau et un parapluie t'abritent). Régénération naturelle −60 %. Régime de sang : rien de ce que mangent les vivants ne te nourrit ; la chair crue te sustente.
Aux paliers
Éveillé : +5 dégâts de mêlée et +20 % de vitesse. Ascendant : le soleil ne brûle plus que pour 1 dégât par seconde. Apogée : +7 dégâts de mêlée, et Résistance au feu permanente tant que le soleil ne te touche pas. Tes PV restent à 20.
Nourrit l'essence
Abattre zombies, noyés et momifiés.
Conseils de départ
Joue la nuit et sous terre, frappe pour te soigner, et garde toujours une route vers l'ombre avant le lever du soleil. La chauve-souris est un excellent moyen de traverser une vallée ou d'échapper à un piège. Emporte de la viande crue : sans elle, le pain ne te rassasie pas.

10. Enfants des éléments

Eau, feu, ciel, plantes et givre : des pouvoirs spectaculaires, une contrainte naturelle forte.

Druide

Pour le sage lié à la vie qui cultive, protège et soigne, loin des arts sombres.

Points de vie
16 PV (8 cœurs) au départ, 18 à l'Éveillé, 18 à l'Ascendant, 20 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Poussée (V) : tout ce qui pousse dans 6 blocs gagne une pousse d'un coup. Recharge : 40 s.
Passifs et réactions
Chaque poudre d'os utilisée applique 2 pousses supplémentaires. +30 % de mana maximum, sauf dans le Nether. Écorce (réaction) : le coup perd 65 % de sa force, une fois par repos court. Loups et abeilles te laissent passer. Stature de 1,68 à 1,95 bloc.
Faiblesses
−2 cœurs, armure −2, végétarien strict (viandes et poissons interdits), −70 % de puissance des sorts de sang et occultes.
Aux paliers
Éveillé : +1 cœur (18 PV). Ascendant : +2 d'armure. Apogée : 20 PV.
Nourrit l'essence
Récolter une culture mûre à la main (0,15) et faire naître un petit (0,5).
Conseils de départ
Plante, puis lance Poussée au milieu du champ pour sauter plusieurs étapes. Un druide au bout du champ fait gagner des heures de culture. Combats peu et garde ta réaction pour le premier gros coup.

Sirène

Pour la marine du royaume : elle vit dans l'eau, y guérit et y règne, au prix de la terre ferme.

Points de vie
18 PV (9 cœurs) au départ, 19 à l'Éveillé, 21 à l'Ascendant, 23 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Appel de l'abysse (V) : les créatures dans 8 blocs sont plongées dans les Ténèbres et marquées par Luminescence pendant 8 s. Recharge : 40 s.
Passifs et réactions
Respiration sous l'eau, nage extrêmement rapide, vision nocturne permanente, minage sous-marin facilité, et 1 PV rendu par seconde tant que tu es immergée. Noyés et gardiens t'ignorent. Taille de 1,73 à 1,87 m.
Faiblesses
Tu apparais dans l'océan et tu te dessèches hors de l'eau (2 dégâts par seconde). Régime de poisson obligatoire. −1 cœur et −15 % de vitesse de déplacement.
Aux paliers
Éveillé : +½ cœur. Ascendant : 21 PV et nage encore plus rapide. Apogée : 23 PV, Grâce du dauphin permanente dans l'eau et +5 % de vitesse.
Nourrit l'essence
Pêcher (1 par prise), nager de longues distances, explorer, abattre noyés et gardiens.
Conseils de départ
Établis ta base près de l'eau, ou prévois comment la quitter sans te dessécher. Garde du poisson cuit en réserve. Sous l'eau, tu es presque intouchable : pêche, chasse les noyés et laisse tes camarades à terre se débrouiller.

Né des Braises

Pour le colosse du Nether immunisé au feu, au grand réservoir de PV et au tir de boule de feu, qui doit éviter l'eau.

Points de vie
33,5 PV (16,75 cœurs) au départ, 35,5 à l'Éveillé, 37,5 à l'Ascendant, 39,5 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Boule de feu (V) : tu lances une petite boule de feu. Coût : 20 d'énergie (réserve de 80, +2 par seconde). Recharge : 4 s.
Passifs et réactions
Immunité au feu, à la lave, au magma et aux brûlures. Vision thermique : tu vois clairement dans le noir. Vitesse I dans le Nether. Tes poings nus comptent comme une pioche en pierre. Les champignons du Nether (pourpres ou carmin) sont comestibles.
Faiblesses
L'eau est un poison : l'eau comme la pluie te blessent près de 4 dégâts par seconde (une combinaison de plongée complète de Create te protège, un parapluie te protège de la pluie). Épuisement +25 %.
Aux paliers
Éveillé : +1 cœur. Ascendant : +2 cœurs au total. Apogée : +3 cœurs au total (39,5 PV).
Nourrit l'essence
Abattre blazes, cubes de magma et wither squelettes.
Conseils de départ
Évite les rivières, les océans et les pluies : fais des ponts, prends la barque. En revanche, tu peux foncer dans la lave du Nether sans trembler. Garde un œil sur ta jauge d'énergie avant de tirer en rafale.

Icarien

Pour le pur spécialiste du vol : il plane à travers les cieux sans élytres, mais renonce à l'armure lourde.

Points de vie
18 PV (9 cœurs) au départ, 19 à l'Éveillé, 21 à l'Ascendant, 23 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Pas de touche dédiée : Élan d'élytres donne un sursaut de vitesse en plein vol, pour 2 points de faim. Recharge : 2 s.
Passifs et réactions
Vol naturel : plane comme avec des élytres, aucun objet requis (appuie sur saut pendant une chute pour déployer tes ailes). +30 % de vitesse de vol. Aucun dégât de chute, aucun dégât de collision en vol.
Faiblesses
−1 cœur et impossible de porter une armure lourde.
Aux paliers
Éveillé : +½ cœur. Ascendant : 21 PV et +50 % de dégâts de lance et de trident (plus tu voles vite, plus tu frappes fort). Apogée : 23 PV, +100 % de dégâts de lance et de trident, +5 % de vitesse.
Nourrit l'essence
Explorer (chaque progrès pèse 8) et abattre des phantoms (2 par phantom).
Conseils de départ
Explore et livre : tu es le coursier idéal du royaume. Une lance ou un trident en main, tu deviens redoutable en piqué dès l'Ascendant. Ne compte pas sur une cuirasse lourde pour te sauver : esquive plutôt.

Né du Givre

Pour le contrôleur de glace qui ralentit ses ennemis, pose des ponts de givre et prospère en taïga.

Points de vie
20 PV (10 cœurs) au départ, 23 à l'Éveillé, 26 à l'Ascendant, 29 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Orbe de givre (V) : une zone de 6 blocs de rayon inflige Lenteur IV pendant 5 s. Coût : 20 d'endurance (réserve de 100, +2 par seconde). Recharge : 10 s. Passage de glace (G) : tu poses de la glace jusqu'à 5 blocs devant toi. Recharge : 1 s, sans coût.
Passifs et réactions
Résistance I permanente, immunité au gel, Force I en taïga.
Faiblesses
+100 % de dégâts de feu, de lave et de magma. 2 dégâts par seconde dans le Nether.
Aux paliers
Éveillé : +3 PV (23). Ascendant : 26 PV, et le feu ne fait plus que +50 % de dégâts. Apogée : 29 PV, mais −5 % de vitesse.
Nourrit l'essence
Abattre vagabonds et ours polaires.
Conseils de départ
Ralentis l'adversaire avec l'orbe, puis frappe. Le Passage de glace sert de pont sur la mer, de rampe et de piège. Évite le Nether : il te coûte 1 cœur par seconde.

Zéphyr

Pour l'éclaireur aérien très mobile qui harcèle à distance avec des rafales et évite la mêlée.

Points de vie
16 PV (8 cœurs) au départ, 17 à l'Éveillé, 19 à l'Ascendant, 21 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Rafale de vent (V) : tu lances une charge de vent. Recharge : 5 s. Bond de vent (G) : un élan puissant, même vers le haut. Recharge : 4 s. Deux bascules s'ajoutent, activées par défaut : Coussin d'air (Chute lente I) et Courant ascendant (Sauts améliorés II).
Passifs et réactions
+15 % de vitesse, silhouette allégée (taille de 1,52 à 1,72 m).
Faiblesses
Légère et fragile : −2 cœurs.
Aux paliers
Éveillé : +½ cœur. Ascendant : 19 PV. Apogée : 21 PV, Sauts améliorés II permanents (la bascule disparaît) et +5 % de vitesse.
Nourrit l'essence
Explorer (chaque progrès pèse 8).
Conseils de départ
Désactive Coussin d'air avec sa touche de compétence quand tu veux faire des coups critiques : c'est ce que recommande le jeu. Tu es fragile : harcèle, recule, recommence, et laisse le corps à corps aux autres.

11. Êtres étranges

L'Ender, les toiles, la carapace, la pierre ou le vent : des origines hors du commun à choisir en connaissance de cause.

Enderien

Pour le voyageur furtif qui se téléporte loin, esquive la moitié des projectiles et ne provoque pas les Endermen.

Points de vie
20 PV (10 cœurs) au départ, 22 à l'Éveillé, 24 à l'Ascendant, 26 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Distorsion de l'Ender (V) : tu te téléportes là où tu regardes, jusqu'à 50 blocs. Coût : 20 d'énergie (réserve de 80, +2 par seconde). Recharge : 3 s.
Passifs et réactions
Les Endermen ignorent ton regard. Pas du Vide : 50 % de chances de te téléporter à 16 blocs au plus et d'éviter les dégâts quand un projectile te touche.
Faiblesses
L'eau te brûle : 2 dégâts par seconde au contact de l'eau ou de la pluie (une combinaison de plongée complète de Create te protège, un parapluie te protège de la pluie).
Aux paliers
Éveillé : +1 cœur (22 PV). Ascendant : plus aucun dégât des perles de l'Ender, 24 PV. Apogée : 26 PV.
Nourrit l'essence
Abattre endermen, endermites et shulkers.
Conseils de départ
Enchaîne les téléportations pour franchir terrain, gouffres et ennemis, en surveillant ta jauge d'énergie. Évite la pluie et l'eau libre : une traversée de rivière te coûte cher. Tu peux observer les Endermen sans provoquer leur colère.

Tisseur

Pour le chasseur grimpeur qui escalade les murs, empoisonne au contact et immobilise à la toile.

Points de vie
18 PV (9 cœurs) au départ, 20 à l'Éveillé, 22 à l'Ascendant, 24 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Tir de toile (V) : tu craches une toile qui bloque. Coût : 20 d'énergie (réserve de 80, +2 par seconde). Recharge : 2 s. Si rien ne part, ta barre est vide.
Passifs et réactions
Escalade murale sans touche : marche contre un mur, saute pour monter, accroupis-toi pour rester collé, sans dégâts de chute tant que tu es agrippé. Tu traverses les toiles sans ralentir et les détruis presque instantanément. Tes coups empoisonnent (Poison I, 3 s).
Faiblesses
−1 cœur. Tu comptes comme un arthropode : les armes Fléau des arthropodes te percent.
Aux paliers
Éveillé : +1 cœur (20 PV). Ascendant : 22 PV et immunité au poison. Apogée : 24 PV et vision nocturne permanente.
Nourrit l'essence
Abattre araignées, araignées venimeuses et poissons d'argent.
Conseils de départ
Grimpe pour surprendre : aucun mur ne t'arrête. Si un adversaire brandit une arme Fléau des arthropodes, esquive. La toile sert à bloquer un adversaire ; pour t'échapper, prends de la hauteur.

Carapax

Pour le tank lent et inébranlable qui soulève ses ennemis et se dégage par téléportation.

Points de vie
20 PV (10 cœurs) au départ, 24 à l'Éveillé, 28 à l'Ascendant, 32 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Salve de lévitation (V) : les créatures dans 5 blocs subissent Lévitation III pendant 3 s. Coût : 20 d'endurance (réserve de 100, +2 par seconde). Recharge : 8 s. Repli (G) : téléportation aléatoire dans 12 blocs. Coût : 30 d'endurance. Recharge : 10 s.
Passifs et réactions
Résistance I permanente. Immunité à la lévitation.
Faiblesses
−25 % de vitesse de déplacement. Le Repli est aléatoire : il ne choisit pas où tu atterris.
Aux paliers
Éveillé : +2 cœurs (24 PV). Ascendant : 28 PV et +8 d'armure. Apogée : 32 PV, résistance au recul accrue, mais −10 % de vitesse.
Nourrit l'essence
Cette origine n'a pas de source d'essence propre : tes progrès viennent de ta classe et de tes actes.
Conseils de départ
Tiens la ligne de front et soulève l'ennemi qui te cible pour reprendre l'avantage. Utilise Repli pour sortir d'un encerclement, pas pour t'approcher. Plus tu avances dans les paliers, plus tu deviens lent : planifie tes trajets.

Félin

Pour l'éclaireur agile et l'éleveur-dresseur : vitesse, bond, vision nocturne, aucune chute.

Points de vie
20 PV (10 cœurs) au départ, 21 à l'Éveillé, 23 à l'Ascendant, 25 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Bond (V) : un élan puissant dans la direction visée, même vers le haut. Coût : 20 d'énergie (réserve de 80, +2 par seconde). Recharge : 4 s.
Passifs et réactions
Jamais de dégâts de chute, vision nocturne permanente, +10 % de vitesse. Loups et ocelots t'ignorent, et les Creepers te fuient comme ils fuient un chat.
Faiblesses
Horreur de l'eau : l'eau et la pluie te blessent (autour de ¾ de dégât par seconde ; une combinaison de plongée complète te protège, un parapluie te protège de la pluie). Métabolisme félin : faim 30 % plus rapide.
Aux paliers
Éveillé : +½ cœur. Ascendant : 23 PV (la vision nocturne reste permanente). Apogée : 25 PV et +20 % de vitesse en plus.
Nourrit l'essence
Apprivoiser un animal (2) et faire naître un petit (1).
Conseils de départ
Apprivoise, élève, explore : tout t'est facile. Le Bond permet de franchir les ravins et de fuir un combat. Prévois toujours de quoi manger, ta faim file. Rappelle-toi que les creepers te fuient : tu peux les ignorer.

Mycélien

Pour le joueur des souterrains et des champs de champignons : nuage toxique, soins fongiques, immunité au poison.

Points de vie
20 PV (10 cœurs) au départ, 21 à l'Éveillé, 22 à l'Ascendant, 23 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Nuage de spores (V) : une orbe explose en nuage de 5 blocs qui inflige Poison II pendant 5 s. Coût : 30 de vitalité (réserve de 100, +2 par seconde). Recharge : 12 s.
Passifs et réactions
Immunité au poison, vision nocturne permanente, Résistance I permanente. Régénération II dans les champs de champignons. Tu récupères 1 PV par seconde dans ou sur des blocs de champignon et de mycélium.
Faiblesses
Séchage : 1 dégât par seconde au soleil (l'eau et un parapluie t'abritent). −10 % de vitesse.
Aux paliers
Éveillé : +½ cœur. Ascendant : 22 PV (la vision nocturne reste permanente). Apogée : 23 PV et +8 % de vitesse.
Nourrit l'essence
Récolter une culture arrivée à maturité à la main (0,25).
Conseils de départ
Vis sous terre ou la nuit, ou sur une île de champignons : c'est ton foyer. Le nuage de spores neutralise une horde pendant qu'elle s'affaiblit. Au soleil, couvre-toi d'un parapluie ou cherche l'ombre.

Mellifère

Pour le pollinisateur aérien qui plane, saute haut, pique à distance et accélère les cultures.

Points de vie
17 PV (8,5 cœurs) au départ, 18 à l'Éveillé, 20 à l'Ascendant, 22 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Dard (V) : un projectile empoisonné inflige 4 dégâts et Poison II pendant 10 s dans 3 blocs. Coût : 10 d'énergie (réserve de 80, +2 par seconde). Recharge : 6 s.
Passifs et réactions
Tu planes, avec des sauts 40 % plus hauts. Les cultures autour de toi (6 blocs) poussent bien plus vite. Taille réduite (de 1,02 à 1,15 m).
Faiblesses
−1,5 cœur, faim 50 % plus rapide. Tu comptes comme un arthropode : les armes Fléau des arthropodes te percent.
Aux paliers
Éveillé : +½ cœur. Ascendant : 20 PV et +10 % de vitesse. Apogée : 22 PV, immunité au poison et +5 % de vitesse.
Nourrit l'essence
Faire naître un petit (1) et récolter à la main une culture mûre (0,25).
Conseils de départ
Place-toi au centre des champs de la colonie : ton aura accélère déjà la croissance. Garde des vivres : le vol et le rythme de la ruche creusent l'estomac. Pique à distance, puis recule : 17 PV ne tiennent pas une mêlée.

Gorgone

Pour la brute de mêlée à peau de pierre qui fige ses adversaires à distance avant de les fracasser.

Points de vie
20 PV (10 cœurs) au départ, 23 à l'Éveillé, 26 à l'Ascendant, 29 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Regard pétrifiant (V) : une zone de 6 blocs de rayon inflige Lenteur V pendant 5 s. Coût : 30 d'endurance (réserve de 100, +2 par seconde). Recharge : 15 s.
Passifs et réactions
Poings de pierre : +7 de dégâts de mêlée. Résistance I permanente, résistance au recul accrue. Taille de 1,95 à 2,19 m.
Faiblesses
−20 % de vitesse, faim 50 % plus rapide.
Aux paliers
Éveillé : +3 PV (23). Ascendant : 26 PV et +4 d'armure. Apogée : 29 PV, +15 % de vitesse mais −5 % de masse : au final, tu ne perds plus que 10 % de vitesse.
Nourrit l'essence
Cette origine n'a pas de source d'essence propre : tes progrès viennent de ta classe et de tes actes.
Conseils de départ
Fige d'abord, frappe ensuite : Lenteur V immobilise presque tout. Garde de la nourriture à portée, ta faim file. Ne cherche pas à poursuivre : laisse venir l'ennemi dans la zone.

Veilleur

Pour le tank des profondeurs qui repère tout ce qui l'entoure et frappe comme un bélier, de préférence sous terre.

Points de vie
20 PV (10 cœurs) au départ, 24 à l'Éveillé, 28 à l'Ascendant, 32 à l'Apogée.
Pouvoirs actifs
Onde sonique (V) : une déflagration à distance inflige 8 dégâts et Lenteur III pendant 6 s dans 10 blocs. Coût : 40 d'endurance (réserve de 100, +2 par seconde). Recharge : 20 s. Trois sens se basculent avec des touches de compétence (consulte le dossier O pour leur ordre) : écholocalisation (créatures à 16 blocs surlignées), perception des tremblements (24 blocs) et vision des profondeurs obscures. Les trois sont actifs par défaut.
Passifs et réactions
+7 de dégâts de mêlée, Résistance II permanente, taille de 1,95 à 2,19 m.
Faiblesses
−30 % de vitesse. 1 dégât par seconde au soleil (l'eau et un parapluie t'abritent). Impossible de manger du steak éternel ou du bœuf éternel.
Aux paliers
Éveillé : +2 cœurs (24 PV). Ascendant : 28 PV et +8 d'armure. Apogée : 32 PV, +12 d'armure et Frappe sismique (8 dégâts dans 7 blocs, avec un fort recul ; recharge de 15 s), mais −10 % de vitesse.
Nourrit l'essence
Abattre poissons d'argent, araignées venimeuses et squelettes.
Conseils de départ
Joue sous terre, à l'abri du jour. Avec les trois sens actifs, rien ne t'échappe, même dans le noir complet. Au soleil, protège-toi d'un parapluie ou reste à couvert. L'Onde sonique est ta réponse aux groupes : lance-la puis finis les survivants.

Asura

Pour le berserker qui joue volontairement à faible vie : inoffensif intact, monstrueux en sang.

Points de vie
17 PV (8,5 cœurs) à tous les paliers.
Pouvoirs actifs
Frappe d'asura (V) : tu fonces et projettes les ennemis dans 4 blocs, avec 6 dégâts. Recharge : 4 s. Frénésie (G) : Force II, Vitesse II et Résistance I pendant 6 s. Recharge : 20 s.
Passifs et réactions
Rage de sang : sous les deux tiers de vie, Force I et Vitesse I ; sous 40 %, Force II et Vitesse II ; sous 25 %, Force III, Vitesse III et plus aucun recul. Taille de 1,73 à 1,87 m.
Faiblesses
Corps offert : −1,5 cœur, tu n'as jamais appris à te protéger. Inoffensif intact, tu ne deviens dangereux qu'en perdant ta vie.
Aux paliers
Éveillé : Rage tenace, qui donne Régénération II et Résistance au feu sous 15 % de vie. Ascendant : Dîme de sang, chaque coup porté te rend un peu de vie. Apogée : Éruption de colère, une onde de choc qui inflige 10 dégâts dans 6 blocs en projetant tout autour de toi, recharge de 25 s.
Nourrit l'essence
Abattre ravageurs, vindicateurs et pillards.
Conseils de départ
Ne cherche pas à rester en bonne santé : trouve ton équilibre entre 40 % et 25 % de vie, où la rage devient sérieuse. Fais attention à l'effet de bascule : une série de coups peut te tuer avant que la rage ne t'ait sauvé. C'est l'origine la plus exigeante de la liste.

Moine de Fer

Pour le combattant défensif à mains nues qui gère une jauge de souffle entre garde levée et onde de choc.

Points de vie
20 PV (10 cœurs) à tous les paliers.
Pouvoirs actifs
Garde : bascule levée ou baissée avec sa touche de compétence (baissée par défaut). Garde haute : tu es ralenti (Lenteur I) et les coups reçus sont réduits de 90 % tant qu'il te reste du souffle. Paume : une onde de choc de 3,5 blocs inflige 5 dégâts et projette en l'air. Coût : 20 de souffle. Recharge : 2 s.
Passifs et réactions
Souffle : une réserve de 100 qui se recharge de 4 par seconde, seulement garde baissée. Tant que la garde est haute, le souffle descend de 2 par seconde, et chaque parade (10 de souffle) sonne comme un bouclier. Résolution de fer : on te pousse beaucoup moins facilement. Taille de 1,73 à 1,87 m.
Faiblesses
Pas de plastron lourd (fer et au-delà), qui étouffe la garde. Sans souffle, plus de rempart.
Aux paliers
Éveillé : Garde de riposte, les coups reviennent à demi sur l'attaquant tant que la garde est levée. Ascendant : Mer d'endurance, le souffle revient même garde levée. Apogée : Paume de Lohan, une paume de 8 dégâts dans 5 blocs avec projection, pour 30 de souffle (recharge de 6 s).
Nourrit l'essence
Abattre ravageurs, vindicateurs et pillards.
Conseils de départ
Alterne : garde levée pour absorber le gros coup, garde baissée pour reprendre ton souffle, Paume pour repousser. Ne laisse pas la jauge tomber à zéro dans la mêlée. Les plastrons lourds sont interdits : fie-toi à ton corps.

12. Les pièges qui reviennent

L'eau et la pluie. Démon, Né des Braises, Enderien et Félin sont blessés par l'eau et la pluie. Une combinaison de plongée complète de Create (casque, bottes, jambières et réservoir dorsal) protège de tout ; un parapluie protège de la pluie seulement.

Le soleil. Vampire, Mycélien et Veilleur souffrent en plein jour. L'ombre, un toit, l'eau et le parapluie t'abritent.

Le régime. Gobelin, Loup-garou et Vampire ne mangent que de la chair ; Fée et Druide refusent la viande et le poisson ; la Sirène exige du poisson. Vérifie ta nourriture avant de partir.

La faim. Orc, Félin, Mellifère, Gorgone, Né des Braises, Elfe et Loup-garou en forme bestiale brûlent leur énergie plus vite. La Fée, elle, épuise sa faim dès qu'elle vole.

Le Nether. Démon et Né des Braises s'y sentent chez eux ; le Né du Givre y perd 1 cœur par seconde et l'Elfe y ralentit de 24 %.

Les golems de village. Orc et Vampire sont chassés par les golems de village : prudence dans les rues d'une colonie.

Les armes Fléau des arthropodes. Le Tisseur et la Mellifère comptent comme des arthropodes : ces armes les percent.

Avant de valider

Cinq questions à te poser

Ce que je veux faire en premier ? Construire, combattre, explorer, commercer ou jouer en équipe : relis le guide de choix.

Quel défaut puis-je vivre ? L'eau, le soleil, un régime strict ou un cœur de moins : chaque peuple a le sien.

Ai-je une nourriture adaptée ? Viande, poisson ou plantes, selon l'origine.

Où vais-je vivre ? Près de l'eau pour la Sirène, sous terre pour le Nain ou le Veilleur, au Nether pour le Démon.

Et si je me trompe ? L'Orbe de nouveau départ est gratuite la première fois, avec toute ta maîtrise conservée.

Tu cherches la suite ? Classes, lignées et évolution explique ton métier et ta spécialité ; Bien démarrer sa colonie t'emmène pas à pas dans tes premiers jours.

Choisis le peuple dont tu acceptes les défauts : ses pouvoirs viendront tout seuls.

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