Les 12 origines de Neody : pouvoirs, faiblesses et choix
Elfe, Nain, Mage, Vampire, Orc, Humain, Loup-garou, Démon, Fée, Druide, Gobelin ou Sirène : compare leurs pouvoirs et choisis sans mauvaise surprise.
Sommaire
Le choix d'origine définit ton personnage dès sa première arrivée dans le royaume. Il ne s'agit pas d'un bonus décoratif : taille, alimentation, magie, mobilité, résistance et lieu d'apparition peuvent changer. Sur Neody Legacy, le choix réel se limite à douze origines personnalisées. Il n'y a pas de seconde classe à sélectionner.
- Choix disponible
- Elfe, Nain, Mage, Vampire, Orc, Humain, Loup-garou, Démon, Fée, Druide, Gobelin ou Sirène
- Classe séparée
- Aucune, la couche de classes est désactivée
- Tirage aléatoire
- Désactivé, tu choisis librement
- Changer ensuite
- Orbe d'origine, première utilisation sans coût d'expérience
À la première connexion : une origine, pas une classe
L'écran de NeoOrigins présente les douze peuples du serveur. Ouvre chaque fiche, lis les avantages, puis commence par les contraintes : une Sirène doit organiser sa vie autour de l'eau, une Fée ne dispose que de quatre cœurs, un Vampire brûle au soleil et un Démon apparaît au Nether. Le niveau d'impact indique l'ampleur de ces changements, pas la puissance absolue du personnage.
1. Compare
- Ouvre les douze fiches.
- Repère les contraintes incompatibles avec ton projet.
- Vérifie le kit de départ.
2. Choisis
- Sélectionne ton origine.
- Confirme une seule fois.
- Le serveur remet immédiatement le kit associé.
3. Contrôle
- La touche
Oaffiche ta fiche. - Configure les capacités dans les contrôles NeoOrigins.
- Teste ton alimentation et ton équipement avant de partir loin.
Deux joueurs peuvent choisir la même origine. Aucun peuple n'est réservé, aucun Humain n'est imposé et aucun tirage aléatoire ne remplace ta décision.
Quelle origine choisir selon ton style de jeu ?
| Projet principal | Choix naturels | Point à accepter |
|---|---|---|
| Première aventure sans contrainte | Humain | Peu de pouvoirs spectaculaires, mais aucun handicap |
| Arc, mobilité et magie de nature | Elfe | Fragile en mêlée et nettement ralenti au Nether |
| Mine, forge et combat lourd | Nain | Lent, frappe moins vite et ne peut pas utiliser d'élytre |
| Sorts et enchantement | Mage ou Druide | Mage fragile ; Druide végétarien et affaibli magiquement au Nether |
| Mêlée résistante | Orc ou Loup-garou | Très peu de mana et alimentation exigeante |
| Mobilité exceptionnelle | Fée, Vampire ou Gobelin | Faiblesses sévères en contrepartie |
| Survie au Nether | Démon | Eau, pluie, gel et explosions deviennent dangereux |
| Vie sous-marine | Sirène | Respiration limitée à terre et armure de jambes interdite |
Pour un premier personnage, l'Humain est le choix le plus sûr. L'Elfe, le Nain et le Mage conviennent aussi si ton activité principale est déjà claire. Les origines à impact fort demandent une base, un garde-manger ou un itinéraire adaptés dès les premières minutes.
Les douze origines, pouvoirs et contraintes
Humain : la polyvalence
Impact faible. L'Humain gagne 25 % d'expérience supplémentaire et paie 10 % de moins pour les réparations à l'enclume. Il ne subit aucune faiblesse permanente. Son kit contient un œuf de chien, six os et une étiquette.
- Idéal pour : découvrir le serveur, construire, gérer une colonie et changer souvent d'activité.
- À retenir : ce choix n'est pas « sans pouvoir ». Le gain d'expérience accélère enchantements, réparations et Orbes d'origine.
Elfe : l'archer sylvestre
Impact moyen. L'Elfe se déplace 12 % plus vite, inflige 25 % de dégâts de flèche supplémentaires, reçoit huit niveaux bonus aux tables d'enchantement et gagne Rapidité I en forêt. Sa réserve de mana augmente de 25 % et ses sorts de nature de 20 %. Il commence avec un arc, 32 flèches et un carquois.
- Contraintes : deux cœurs en moins, un point d'armure en moins, faim 20 % plus rapide et Faiblesse permanente en mêlée.
- Nether : sa vitesse y diminue de 24 %. Prévois potions, monture ou réseau de portails pour les longs trajets.
Nain : la mine et la forge
Impact moyen. Haut de 1,3 bloc, le Nain peut se faufiler dans un passage d'un bloc en rampant. Il gagne trois cœurs, quatre points d'armure, deux points de solidité d'armure, Célérité I permanente et une vision nocturne dans les grottes ou sous la couche 50. Il mine la pierre deux fois plus vite, travaille normalement sous l'eau et réduit de moitié le coût des réparations à l'enclume.
- Combat : 25 % de dégâts supplémentaires avec les haches et marteaux, 40 % de recul subi en moins.
- Contraintes : vitesse réduite de 15 %, vitesse d'attaque réduite de 20 %, faim 20 % plus rapide, mana maximum réduit de 30 % et élytres interdites.
- Kit : pioche en fer et marteau de forgeron.
Mage : la maîtrise des arcanes
Impact moyen. Le Mage reçoit quinze niveaux bonus aux tables d'enchantement, 50 % de mana maximum, 40 % de régénération de mana, 30 % de puissance pour toutes les écoles et 20 % de réduction des temps de recharge. Son Journal fragile contient Firebolt, Icicle et Electrocute au niveau 1.
- Contraintes : deux cœurs et deux points d'armure en moins, avec Faiblesse permanente en mêlée.
- Idéal pour : suivre le guide de magie, collectionner les parchemins et construire un équipement centré sur le mana.
Vampire : le prédateur nocturne
Impact fort. Le Vampire est un mort-vivant. Les zombies et squelettes restent neutres tant qu'il ne les attaque pas ; Wither, Faim et Nausée ne l'affectent pas. La nuit lui donne une vision parfaite. Il se déplace 15 % plus vite, inflige deux dégâts de mêlée supplémentaires, consomme sa faim 30 % moins vite et renforce ses sorts de sang de 30 %.
- Récupération : tuer une créature rend 1,5 cœur, tuer un joueur en rend quatre. La régénération naturelle est désactivée.
- Forme de chauve-souris : dix secondes de vol, puis 60 secondes de recharge. La capacité se configure dans les contrôles NeoOrigins.
- Alimentation : viandes et poissons crus uniquement, plus les pommes dorées. La chair crue rend six points de faim. Comme tout mort-vivant, le Vampire est vulnérable à Châtiment ; les effets de Soin lui font du mal et les effets de Dégâts le soignent.
- Soleil : à ciel ouvert, il brûle même avec un casque. Ombre, eau, pluie ou Résistance au feu le protègent. Chaque réapparition lui accorde dix minutes de Résistance au feu.
- Kit : faux en acier imprégnée d'Aiguilles de sang.
Orc : la force frontale
Impact fort. Haut de 2,3 blocs, l'Orc gagne cinq cœurs, deux dégâts de mêlée, Résistance I permanente, 30 % de réduction contre les flèches et 50 % de recul infligé en plus. Chaque mise à mort rend un cœur. Son kit fournit un gourdin et une armure en bois complète.
- Contraintes : vitesse réduite de 15 %, vitesse d'attaque réduite de 20 %, faim 30 % plus rapide, mana maximum réduit de 70 % et puissance des sorts réduite de 50 %.
- Gabarit : il doit s'accroupir sous un plafond de deux blocs. Conçois portes, mines et couloirs de colonie en conséquence.
Loup-garou : la pleine lune
Impact moyen. En permanence, le Loup-garou inflige 30 % de recul supplémentaire, récupère un demi-cœur par créature tuée et un cœur par joueur tué. Il est carnivore et perd 60 % de sa réserve de mana.
- Pleine lune : une nuit sur huit, il passe à 2,2 blocs, gagne trois cœurs, deux dégâts de mêlée, 15 % de vitesse et la vision nocturne. Zombies et squelettes le fuient ; toiles, buissons de baies, neige poudreuse et sable des âmes ne le ralentissent plus.
- Prix de la transformation : la faim s'épuise 40 % plus vite pendant cette nuit.
- Kit : brise-épée en acier.
Démon : l'enfant du Nether
Impact fort. Le Démon apparaît au Nether. Il ne craint ni feu, ni lave, ni magma, nage dans la lave, voit sous sa surface, enflamme ses cibles pendant trois secondes et gagne Rapidité I dans le Nether. Ses sorts de feu sont 20 % plus puissants.
- Retour vers le monde normal : son kit contient dix obsidiennes, un briquet et trois boules de feu pour ouvrir un portail.
- Contraintes : deux cœurs en moins ; l'eau et la pluie infligent un demi-cœur par seconde ; le gel est doublé ; les explosions infligent 75 % de dégâts supplémentaires.
- Attention : lit dans le Nether, ancre de réapparition mal utilisée, TNT et creepers deviennent particulièrement dangereux.
Fée : le vol au prix de la fragilité
Impact fort. Haute de 0,4 bloc, la Fée vole librement par double saut et ne subit aucun dégât de chute. Elle gagne douze niveaux aux tables d'enchantement, 35 % de mana, Rapidité I dans les biomes fleuris, l'immunité au Poison et une aura de croissance des cultures sur douze blocs. Les animaux craintifs ne la fuient pas.
- Contraintes : quatre cœurs maximum, trois points d'armure en moins, lueur visible à travers les murs et alimentation végétarienne.
- Ailes : la pluie ou un plastron les replie. Le vol accumule trois points d'épuisement par seconde et vide rapidement la saturation, puis la faim.
- Kit : Anneau d'expulsion, qui repousse un agresseur lorsqu'il frappe.
Druide : cultiver et soigner
Impact moyen. Le Druide accélère les cultures dans un rayon de six blocs, applique deux pousses supplémentaires à chaque poudre d'os et obtient un butin de récolte supplémentaire. Il est immunisé au Wither. Hors du Nether, il gagne 30 % de mana, 30 % de puissance sacrée et de nature, ainsi que 30 % de résistance aux magies de sang et indicibles. En forêt ou dans un biome fleuri, ses sorts se rechargent 20 % plus vite.
- Contraintes : alimentation végétarienne, deux cœurs et deux points d'armure en moins, puissance des sorts de sang et indicibles réduite de 70 %.
- Nether : ses bonus de mana, de magie naturelle et de résistance magique n'y fonctionnent pas.
- Kit : riche épée saxonne imprégnée de Soin supérieur.
Gobelin : la furtivité et le butin
Impact fort. Haut d'un bloc, le Gobelin passe debout dans les passages les plus bas. Il court 15 % plus vite, attire les objets au sol dans un rayon de six blocs, ignore les ralentissements des toiles, buissons, neige poudreuse, sable des âmes et miel, puis obtient 1,5 fois le butin des créatures.
- Furtivité : les monstres restent neutres jusqu'à ce qu'il attaque le premier.
- Contraintes : trois cœurs et deux points d'armure en moins, 60 % de recul subi en plus et alimentation carnivore.
- Kit : dague rondel en acier.
Sirène : régner sous l'eau
Impact fort. La Sirène apparaît dans un océan. Elle respire sous l'eau, nage 60 % plus vite, mine sans malus et récupère un cœur par seconde lorsqu'elle est immergée. Dans l'eau, elle gagne deux dégâts de mêlée, deux cœurs et Résistance I. Son kit contient un trident incassable.
- À terre : vitesse réduite de 20 % et deux dégâts de mêlée en moins.
- Souffle : environ dix minutes hors de l'eau avant de suffoquer. Boire une fiole d'eau rend environ cinq minutes ; Respiration prolonge la réserve.
- Armure : sa queue interdit jambières et bottes. Construis près de l'eau et pose rapidement un lit ou une waystone.
Changer d'origine sans perdre ses repères
L'Orbe d'origine rouvre le sélecteur des douze peuples. La première utilisation ne coûte aucun niveau d'expérience ; les suivantes coûtent 5, puis 10, puis 15 niveaux, et ainsi de suite. L'orbe est consommée au moment du changement et le nouveau kit de départ est remis.
| Position | Ingrédient |
|---|---|
| Quatre coins | 4 blocs d'or |
| Milieu des quatre côtés | 4 blocs de diamant |
| Centre | 1 lingot de netherite |
Avant de confirmer, vide les emplacements devenus interdits. Une Sirène ne peut pas conserver jambières ou bottes ; une Fée perd son vol avec un plastron ; un Nain ne peut pas porter d'élytre. Prépare aussi l'alimentation du nouveau peuple avant de quitter ta base.
Les paliers d'essence affichés en jeu
NeoOrigins compte les créatures éliminées et propose des rangs d'essence à 1 000, 2 500 et 5 000 éliminations. Les douze origines personnalisées du royaume ne possèdent actuellement aucun pouvoir de palier supplémentaire. Accepter un rang change le titre d'évolution et rend la santé, mais n'ajoute pas une nouvelle capacité propre à l'Elfe, au Vampire ou aux autres peuples.
Une Orbe d'origine remet ce compteur et le rang d'essence à zéro.
Et les reliques ?
Les reliques d'Artifacts, le totem porté en accessoire, les emplacements Curios et les chapeaux disposent désormais de leur propre guide. Consulte Reliques et accessoires pour savoir où trouver les campements souterrains, reconnaître un mimic, équiper un totem et récupérer ses bijoux après la mort.
Questions fréquentes
| Question | Réponse |
|---|---|
| Pourquoi aucune classe n'apparaît après mon origine ? | C'est normal : les classes sont désactivées. Mage est déjà une origine complète. |
| Peut-on choisir le même peuple qu'un autre joueur ? | Oui. Aucune origine n'est exclusive. |
| Comment revoir mes pouvoirs ? | Appuie sur O. Les capacités actives se règlent dans Options, Contrôles, NeoOrigins. |
| Comment voir l'origine d'un joueur ? | /neoorigins get <pseudo> est accessible aux joueurs. |
| Pourquoi je ne peux plus manger ? | Vérifie ton régime : Vampire cru uniquement, Gobelin et Loup-garou carnivores, Fée et Druide végétariens. |
| Pourquoi mon Vampire brûle avec un casque ? | Le casque ne protège pas cette origine. Cherche l'ombre, l'eau, la pluie ou une Résistance au feu. |
| Pourquoi ma Fée ne vole plus ? | Retire le plastron et sors de la pluie. Les deux conditions replient les ailes. |
| Pourquoi ma Sirène perd de l'air ? | Elle doit retourner dans l'eau, boire une fiole d'eau ou utiliser Respiration pour prolonger sa réserve. |
Avant de confirmer ton origine
J'ai lu les contraintes avant les bonus.
Mon alimentation est disponible.
Mon armure reste compatible.
Mon lieu d'apparition me convient.
Mon projet profite vraiment des pouvoirs.
Je sais comment fabriquer une Orbe d'origine.
Douze peuples, douze façons de vivre le même royaume. Le meilleur choix est celui dont tu acceptes aussi les faiblesses.