Chroniques

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Classes, lignées et évolution : bâtir son personnage

Les 16 classes du royaume avec leurs pouvoirs et affinités, les lignées de chaque race, l'évolution (1 000, 2 500, 5 000 d'essence), les repos et les orbes pour changer de voie.

Classes, lignées et évolution : bâtir son personnage

Au royaume de Neody Legacy, on ne naît pas seulement avec un nom : on naît avec un corps, on choisit un métier et on s'ouvre une voie. Une race, une classe, une lignée : trois choix qui décident de tes points de vie, de tes pouvoirs, de ta manière de te battre, de bâtir ou de commercer. Ce guide t'explique les seize classes une à une, les lignées de chaque race, la montée en puissance (essence, paliers, talents), le rythme des postures, des réactions et des repos, et les orbes qui permettent de changer d'avis sans tout perdre.

GuidePersonnageEssentiel
Où le voir
Touche K › Origines : onglet Personnage (page « Ton personnage »), avec Évolution, Talents, Point faible, Fiche et Guide
Trois choix
Une race (ton corps), une classe (ton métier), une lignée (un bonus)
Touches
V G N B : tes pouvoirs actifs (la page Personnage liste les tiens) · H : compétence de classe · O : ton Dossier
Progression
Niveaux 20, 35 et 50 : Éveillé, Ascendant, Apogée (1 000, 2 500 et 5 000 d'essence)
Changer d'avis
Orbe de nouveau départ, de changement de classe, de lignée
Les races ont leur propre page Les vingt-cinq races jouables, leurs pouvoirs et leurs faiblesses sont détaillés dans Origines et classes. Ici, on s'occupe de ce qui se construit autour : la classe, la lignée, l'évolution et les orbes.
Une touche ouvre autre chose ? Les touches se changent dans Options › Commandes. Plusieurs sont déjà prises par d'autres mods du pack : K (aussi Iris et Quark), O (Iris, JourneyMap), H (Accessories), V, G, N, B (Supplementaries, Curios, chat vocal, sac à dos…). Le détail est dans Interface et recettes.

1. Trois choix pour un personnage

À ta première connexion, un écran « Ton histoire commence ici » te guide pas à pas. Chaque carte explique ce qu'elle fait, tu peux tout relire avant de confirmer, et tant que ton personnage n'est pas terminé, tu ne peux pas commencer à jouer. Aucune race n'est tirée au sort et aucune n'est imposée : c'est toi qui choisis.

La page de bienvenue initiale des origines : le début du parcours de personnage.
La page de bienvenue initiale des origines : le début du parcours de personnage. Données de démonstration.

1. La race : ton corps

Ce que tu sais faire dès le départ, avec un point faible. Une Sirène respire sous l'eau mais s'assèche à terre, un Nain mine plus vite mais court moins. Elle devient plus forte toute seule aux niveaux 20, 35 et 50.

2. La classe : ton métier

Ce que tu feras le plus sur le serveur : combattre, miner, cuisiner, commercer. Elle te rend meilleur dans ton domaine et te fait gagner de l'expérience quand tu le pratiques. Seize classes sont ouvertes.

3. La lignée : un bonus

Un petit plus qui complète ta race, souvent avec un pouvoir sur une touche. Les lignées proposées dépendent de ta race. Aucune n'est mauvaise.

4. Confirmer

Un récapitulatif te montre ton choix complet. Rien n'est pris avant la validation.

Pas sûr ? Prends un « Conseillé » Les cartes marquées « Conseillé » sont faites pour débuter. Tu pourras toujours changer plus tard avec un orbe (voir plus bas).
Ta grâce de nouveau venu La protection du nouveau venu (20 minutes de temps connecté pendant lesquelles les monstres hostiles ne te ciblent plus) démarre à ta première validation et ne se renouvelle pas. Profite de ces 20 minutes pour t'installer, avec Bien démarrer sa colonie sous les yeux. Cette grâce n'est pas une invulnérabilité : les autres joueurs et certaines créatures puissantes peuvent encore t'attaquer.

Une fois en jeu, la page Personnage du menu (K) te rappelle ton origine et ta lignée à côté de ton identité de roleplay.

Page Personnage du menu Neody avec les cases Origine Mellifère, Lignée Meneur, Loisirs, Métier, Traits et Objectifs
La page Personnage du menu : origine et lignée en tête (exemple fictif). Le détail du menu est dans Le menu Neody.

2. Les règles de combat de ta classe

Toutes les classes partagent la même mécanique. Avant de lire les fiches, voici le vocabulaire.

Réserve, posture et touche H

Chaque classe possède une Réserve de deux charges, affichée en haut à gauche. La touche H (« Compétence de classe ») lance la posture de ta classe : un état de concentration qui te donne des effets pendant 24 à 80 secondes selon la classe et qui brûle une charge. Une posture se relance après 10 secondes de recharge, et tu ne peux en tenir qu'une à la fois : elle occupe ton unique place de concentration.

Un coup de 2 cœurs ou plus peut rompre la posture Un coup qui t'enlève 4 points de vie ou plus (2 cœurs réellement perdus, après armure et absorption) menace ta concentration. Les coups plus légers ne la dérangent jamais : la tape d'un zombie n'y change rien, l'explosion d'un creeper ou un coup d'épée critique, si. Le jeu te prévient : « Posture cassée » quand un coup l'a interrompue, « Posture terminée » quand elle s'éteint d'elle-même. Les classes cuirassées tiennent mieux : le Titan, le Maçon, le Dompteur et le Mage ont une posture qui donne Résistance I (celle du Maçon ajoute Absorption I).

Réaction : une par round

Chaque classe a une réaction automatique : quand on te frappe, elle se déclenche toute seule (riposte, esquive, soin, absorption). Elle ne répond qu'une fois par round, et un round dure 6 secondes. Ta race peut aussi avoir ses réactions : le jeu en choisit une à chaque coup, pas plusieurs.

Repos court et repos long

Réserve et réactions se rechargent au repos, comme autour d'un feu de camp de veillée.

Repos court : clic droit sur un feu de camp allumé, mains vides, hors combat. Il rend tes charges de classe et tes réactions. Deux par jour. Juste après un coup, le jeu refuse (« Pas maintenant ») : éloigne-toi d'abord.

Repos long : il revient tout seul à l'aube, ou plus tôt si tu restes couché 60 secondes dans un lit la nuit (une barre « Repos long » se remplit). Il rend tout : charges, réactions et tes deux repos courts du jour.

Deux notifications en jeu : Information sur le réveil des pouvoirs, et Repos long avec la barre qui se remplit
Une information sur le réveil de tes pouvoirs, puis la notification « Repos long » : reste couché jusqu'à ce que la barre soit pleine.
Le geste du veilleur Avant une sortie risquée, fais un repos court au campement : tu pars avec deux charges pleines, donc deux postures possibles dans la journée avant de recommencer.

3. Les seize classes

Un point de vie est un demi-cœur. Toutes les classes partent de 20 PV (10 cœurs) : les classes dures en ajoutent, les classes fragiles en retirent, et ta race y ajoute ses propres ajustements. Chaque classe a aussi un « prix » qui équilibre ses avantages, des affinités (bonus avec certaines races) et des dissonances (malus), une vocation (ce qui nourrit ta maîtrise quand tu le fais) et un arbre de talents à trois voies.

ClasseDomainePoints de vie
GuerrierMêlée, première ligne24,5 PV (12,25 cœurs) : 20 de base + 4,5 de la classe
ArcherDistance, mobilité20 PV (10 cœurs)
TitanMêlée, encaisseur24 PV (12 cœurs) : 20 de base + 4 de la classe
RoublardFurtivité, frappe depuis l'ombre18 PV (9 cœurs) : 20 de base − 2 (un cœur de moins)
MineurMinage, souterrain24,5 PV (12,25 cœurs) : 20 de base + 4,5 de la classe
BûcheronForêt, bois20 PV (10 cœurs)
MaçonPierre, construction20 PV (10 cœurs)
ForgeronArtisanat, réparation20 PV (10 cœurs)
ÉclaireurExploration, vitesse18 PV (9 cœurs) : 20 de base − 2 (un cœur de moins)
HerboristeCultures, potions20 PV (10 cœurs)
CuisinierRavitaillement, soutien20 PV (10 cœurs)
PêcheurEau, pêche20 PV (10 cœurs)
MarchandCommerce, chance18 PV (9 cœurs) : 20 de base − 2 (un cœur de moins)
DompteurFamiliers, meute20 PV (10 cœurs)
ClercSoutien sacré, enchantements20 PV (10 cœurs)
MageSorts, mana18 PV (9 cœurs) : 20 de base − 2 (un cœur de moins)

Guerrier

Le combattant de première ligne : il frappe plus fort, résiste au recul et rend les coups qu'on lui porte.

Points de vie
24,5 PV (12,25 cœurs) : 20 de base + 4,5 de la classe
Pouvoirs
+1 de dégâts d'attaque, +4 d'armure, +30 % de résistance au recul, immunité à la Faiblesse. Prix à payer : −4 % de vitesse de déplacement (on ne se bat pas en armure sans la porter).
Posture (touche H)
Serment d'acier : Force I pendant 24 s.
Réaction
Riposte : quand une arme te touche au corps à corps, tu rends 5 dégâts (2,5 cœurs) à l'agresseur.
Vocation
Aucune vocation propre : il progresse en combattant.
Au départ
Rien de particulier.
Affinités
Orc (+1 dégât), Démon (+1 dégât), Asura (+0,5 dégât).
Dissonances
Fée (−0,5 dégât : une fée n'a pas les épaules d'un guerrier).
Trois voies de talents
Duelliste, Avant-garde, Vétéran

Archer

Le tireur mobile : visée sans dispersion, jeu de jambes agile, et de quoi repousser qui s'approche trop.

Points de vie
20 PV (10 cœurs)
Pouvoirs
Projectiles sans dispersion, +15 % de vitesse de déplacement, vision améliorée (œil de faucon), Lenteur I pendant 2 s sur les arthropodes que tu touches. Prix à payer : −1 d'armure (viser demande de la souplesse, pas des plaques).
Posture (touche H)
Œil du faucon : Vision nocturne I et Vitesse I pendant 80 s.
Réaction
Pas de recul : au corps à corps, tu repousses l'assaillant et gagnes 3 s de Vitesse I.
Vocation
Aucune vocation propre : il progresse en combattant.
Au départ
Un arc Puissance I et 16 flèches.
Affinités
Elfe (+1 dégât).
Dissonances
Orc (−15 % de vitesse d'attaque : l'orc veut frapper, pas viser).
Trois voies de talents
Tireur d'élite, Traqueur, Voltigeur

Mineur

L'excavateur infatigable : il casse plus vite, se fatigue moins et voit mieux sous terre.

Points de vie
24,5 PV (12,25 cœurs) : 20 de base + 4,5 de la classe
Pouvoirs
Vitesse de minage ×1,5 (+50 %), épuisement −30 %, à mains nues tu creuses comme avec une pioche en pierre, vision améliorée sous terre. Prix à payer : −1 d'armure (on ne descend pas au fond en plaques).
Posture (touche H)
Rythme du pic : Célérité I et Vision nocturne I pendant 60 s.
Réaction
Peau de roche : le premier coup reçu te donne Résistance II pendant 6 s.
Vocation
Extraire un minerai de tes mains.
Au départ
Rien de particulier.
Affinités
Nain (minage ×1,12, soit 12 % plus vite que les autres mineurs).
Dissonances
Sirène hors de l'eau (−10 % de minage), Zéphyr (−15 % de minage).
Trois voies de talents
Prospecteur, Sapeur, Spéléologue

Dompteur

Le métier de ceux qui combattent par bêtes interposées : apprivoiser, commander la meute, partager ses potions.

Points de vie
20 PV (10 cœurs)
Pouvoirs
Domination : vise un ennemi (16 blocs) et appuie, il te suit. 4 familiers au maximum, jamais le Wither, le Dragon ni le Warden ; coûte une charge de réserve, recharge de 10 s, le familier s'en va après 30 minutes, et s'il tombe le lien se déchire (1,5 cœur de dégâts pour toi). Attaque ! : vise une cible et ordonne à toute la meute de l'attaquer (32 blocs, recharge de 2 s). Tes animaux apprivoisés proches gagnent 2 cœurs, récupèrent lentement hors combat, et partagent tes potions, qui durent 50 % plus longtemps. Loups et ours polaires ne te prennent plus pour un repas. Prix à payer : −1 d'armure (le métal effraie les bêtes).
Posture (touche H)
Lien de meute : Résistance I et Bonus de vie I pendant 50 s.
Réaction
Morsure du compagnon : au corps à corps, l'assaillant subit 2 dégâts et 4 s de Lenteur I.
Vocation
Apprivoiser un animal, faire naître un petit d'animaux que tu as nourris.
Au départ
Rien de particulier.
Affinités
Loup-garou (+1 dégât : la bête en toi parle aux bêtes autour).
Dissonances
Démon (−6 % de vitesse : les animaux reculent devant le feu que tu portes).
Trois voies de talents
Chef de meute, Dompteur, Symbiose

Herboriste

La main verte : cultures qui poussent plus vite autour de toi, récoltes généreuses, poison sans effet sur toi.

Points de vie
20 PV (10 cœurs)
Pouvoirs
Les cultures dans un rayon de 5 blocs poussent plus vite, bonus de récolte sur les cultures, immunité au poison, poudre d'os plus efficace. Prix à payer : −1 dégât (tes mains connaissent mieux les plantes que les armes).
Posture (touche H)
Sève vive : Régénération I pendant 60 s.
Réaction
Spores défensives : quand on te frappe, l'assaillant est empoisonné (Poison I) pendant 6 s.
Vocation
Récolter une culture mûre de tes mains, faire naître un petit d'animaux que tu as nourris.
Au départ
Des graines de blé et de la poudre d'os.
Affinités
Mellifère (+20 % de récoltes), Mycélien (+12 % de récoltes), Vampire, Druide et Fée (potions +15 % de durée).
Dissonances
Né des Braises (potions −20 % de durée), Démon (récoltes −15 %).
Trois voies de talents
Alchimiste, Naturaliste, Empoisonneur

Éclaireur

Le pisteur à l'œil vif : vision nocturne permanente, pas rapide, pied sûr.

Points de vie
18 PV (9 cœurs) : 20 de base − 2 (un cœur de moins)
Pouvoirs
Vision nocturne permanente, +20 % de vitesse, aucun dégât de chute, +0,5 bloc de hauteur de pas. Prix à payer : un cœur de moins (tu es fait pour partir, pas pour tenir).
Posture (touche H)
Foulée légère : Vitesse I et Saut amélioré I pendant 60 s.
Réaction
Dérobade : au corps à corps, le coup perd la moitié de sa force et tu files en Vitesse II pendant 3 s.
Vocation
Décrocher un progrès (l'exploration pèse lourd).
Au départ
Du pain de route.
Affinités
Félin, Elfe, Zéphyr (+6 % de vitesse), Enderien (+8 %), Icarien (dégâts de chute −40 %, que la classe annule déjà).
Dissonances
Nain (−8 % de vitesse), Carapax (−6 %).
Trois voies de talents
Éclaireur, Saboteur, Guetteur

Titan

Le colosse de mêlée : plus grand, plus costaud, il encaisse sans reculer mais ne court pas.

Points de vie
24 PV (12 cœurs) : 20 de base + 4 de la classe
Pouvoirs
Taille ×1,25, +1,75 de dégâts d'attaque, +0,5 bloc d'allonge, +20 % de résistance au recul. Prix à payer : −10 % de vitesse de déplacement (cette carrure ne se déplace pas vite).
Posture (touche H)
Roc inébranlable : Résistance I pendant 60 s.
Réaction
Ancrage : tu plantes les pieds, le coup perd un quart de sa force et son auteur recule d'un pas.
Vocation
Extraire un minerai de tes mains.
Au départ
Rien de particulier.
Affinités
Orc (+1 cœur ; ton total est de 36 PV), Carapax (+2 d'armure).
Dissonances
Humain (−1 cœur), Fée (−1 cœur).
Trois voies de talents
Colosse, Brise-ligne, Inertie

Roublard

L'assassin furtif : invisible après quelques secondes accroupi, redoutable quand il frappe depuis l'ombre.

Points de vie
18 PV (9 cœurs) : 20 de base − 2 (un cœur de moins)
Pouvoirs
Furtivité : après 10 s accroupi, tu deviens invisible. Accroupi, +3,5 dégâts d'attaque. Dégâts de chute −50 %, +0,5 bloc de hauteur de pas. Prix à payer : un cœur de moins (ton métier récompense la vitesse, pas l'encaisse).
Posture (touche H)
Ombre portée : Vitesse II pendant 40 s.
Réaction
Esquive surnaturelle : le coup perd 60 % de sa force et tu gagnes 2 s de Vitesse I.
Vocation
Aucune vocation propre : il progresse en combattant.
Au départ
Rien de particulier.
Affinités
Vampire (+1 dégât la nuit), Tisseur et Félin (+0,5 dégât accroupi), Gobelin (+8 % de vitesse).
Dissonances
Moine de Fer (−8 % de vitesse), Orc (−6 % de vitesse accroupi).
Trois voies de talents
Assassin, Ombre, Détrousseur

Bûcheron

Le maître forestier : des arbres entiers qui tombent d'un seul coup, des planches en plus, une hache qui répond toute seule.

Points de vie
20 PV (10 cœurs)
Pouvoirs
Abattage d'arbres entiers (jusqu'à 64 blocs), 2 planches de plus quand tu fabriques des planches, à mains nues tu coupes comme avec une hache en fer, récoltes de bois +10 %. Prix à payer : −5 % de vitesse d'attaque (une hache d'abattage n'est pas une arme).
Posture (touche H)
Fendoir : Célérité II pendant 60 s.
Réaction
Contrecoup : la hache repart sans que tu y penses, 9 dégâts (4,5 cœurs) à l'agresseur de mêlée, mais 12 s avant de pouvoir recommencer.
Vocation
Abattre un tronc de tes mains (l'artisanat compte aussi, un peu).
Au départ
Une hache en fer Solidité II.
Affinités
Nain (−10 % d'épuisement).
Dissonances
Druide (−15 % de vitesse d'abattage), Mellifère (−15 % : on ne coupe pas l'arbre qui porte la ruche).
Trois voies de talents
Abatteur, Sylviculteur, Charpentier

Forgeron

L'artisan maître : un équipement de meilleure qualité, des réparations à moitié prix, le feu pour allié.

Points de vie
20 PV (10 cœurs)
Pouvoirs
Équipement fabriqué de meilleure qualité, coût d'enclume ×0,5, dégâts de feu −50 %, à mains nues tu creuses comme avec une pioche en pierre. Prix à payer : −4 % de vitesse de déplacement (des années d'enclume, ça se voit à la démarche).
Posture (touche H)
Chaleur de forge : Résistance au feu I pendant 60 s (ni flammes ni lave).
Réaction
Trempe : le coup, d'où qu'il vienne, perd les trois quarts de sa force.
Vocation
Sortir une pièce cuite d'un four ou d'un fumoir, fabriquer un objet.
Au départ
4 lingots de fer.
Affinités
Né du Givre (équipement de meilleure qualité, mais +20 % d'épuisement : chaque heure devant les braises coûte), Né des Braises (+12 % de vitesse de casse), Nain (réparations −10 %).
Dissonances
Elfe (−12 % de vitesse de casse : l'elfe refuse le poids du fer).
Trois voies de talents
Armurier, Maître-forge, Fourbisseur

Cuisinier

Le soutien de ravitaillement : des plats qui rassasient davantage, un ventre à toute épreuve.

Points de vie
20 PV (10 cœurs)
Pouvoirs
Nourriture fabriquée plus nourrissante, plus d'expérience au fumoir, immunité à la Faim et à la Nausée, potions +25 % de durée. Prix à payer : −1 dégât (ta lame est faite pour la viande morte).
Posture (touche H)
Ventre plein : Bonus de vie II et Régénération I pendant 40 s.
Réaction
Second souffle : au moment du coup, tu reprends 4,5 PV (2,25 cœurs).
Vocation
Sortir une pièce cuite d'un four ou d'un fumoir, récolter une culture mûre.
Au départ
Une épée en fer (le « couteau » du cuisinier).
Affinités
Humain (tes plats rassasient davantage).
Dissonances
Vampire (tes plats rassasient moins : tu ne goûtes plus ce que tu cuisines).
Trois voies de talents
Festin, Feu de camp, Banquet

Marchand

Le négociant avisé : villageois toujours disposés à commercer, biens rares chez les marchands ambulants, chance en poche.

Points de vie
18 PV (9 cœurs) : 20 de base − 2 (un cœur de moins)
Pouvoirs
Les offres des villageois proches se renouvellent d'elles-mêmes (balayage toutes les 2 secondes, rayon de 8 blocs), biens rares chez les marchands ambulants, +1 de chance, potions +15 % de durée. Prix à payer : un cœur de moins (tu as passé plus de temps à compter qu'à courir).
Posture (touche H)
Main heureuse : Chance II pendant 60 s.
Réaction
Assurance : tu avais prévu le coup, 2 cœurs d'absorption pendant 10 s.
Vocation
Conclure un échange avec un villageois, fabriquer un objet.
Au départ
Des émeraudes.
Affinités
Humain (échanges −10 % de prix : on te fait confiance).
Dissonances
Orc (−0,5 dégât), Veilleur (−8 % de vitesse : le Veilleur n'entre pas dans une boutique).
Trois voies de talents
Négociant, Intendant, Convoyeur

Clerc

L'érudit sacré : enchantements renforcés, potions deux fois plus longues, morts-vivants affaiblis, plaies qui se referment.

Points de vie
20 PV (10 cœurs)
Pouvoirs
Enchantements à +5 niveaux, potions ×2 de durée, Faiblesse I pendant 4 s sur les morts-vivants que tu frappes, vision divine. Prix à payer : −5 % de vitesse d'attaque (tes gestes sont des rites, pas des réflexes).
Posture (touche H)
Bénédiction : Régénération I pendant 60 s.
Réaction
Châtiment sacré : quand on te frappe, l'assaillant prend 2 dégâts et 3 s de Faiblesse.
Vocation
Sortir une pièce cuite d'un four ou d'un fumoir, décrocher un progrès.
Au départ
Un livre et une plume.
Affinités
Humain (+1 cœur ; ton total est de 20 PV), Moine de Fer (régénération naturelle +25 %), Druide (potions +15 % de durée), Elfe (+6 % de vitesse).
Dissonances
Vampire (régénération −30 % et +20 % de dégâts subis), Démon et Loup-garou (+15 % de dégâts subis), Asura et Gorgone (−1 cœur), Gobelin et Tisseur (−0,5 dégât).
Trois voies de talents
Rédempteur, Exorciste, Sanctuaire

Pêcheur

La vie au bord de l'eau : la chance des marées, la nage d'un phoque, une canne bénie au départ.

Points de vie
20 PV (10 cœurs)
Pouvoirs
Dans l'eau : +1 de chance, +15 % de vitesse, vision nocturne. Dégâts de noyade −50 %. Prix à payer : −1 d'armure (une armure lourde et l'eau ne s'entendent pas).
Posture (touche H)
Grâce du dauphin : Grâce du dauphin et Respiration aquatique pendant 60 s.
Réaction
Filet lesté : au corps à corps, l'assaillant subit 7 s de Lenteur I.
Vocation
Ramener une prise à la canne.
Au départ
Une canne à pêche Chance de la mer I et Appât I.
Affinités
Né du Givre (+1 de chance), Sirène (+0,5 de chance).
Dissonances
Félin (−8 % de vitesse), Enderien (−10 %), Né des Braises et Démon (−10 % de vitesse dans l'eau).
Trois voies de talents
Harponneur, Marin, Sondeur

Maçon

Le bâtisseur de pierre : il casse vite, travaille un bloc plus loin et encaisse les coups de mêlée comme un mur.

Points de vie
20 PV (10 cœurs)
Pouvoirs
À mains nues tu creuses comme avec une pioche en pierre, +1 d'armure, vitesse de casse ×1,25, +1 bloc de portée sur les blocs. Prix à payer : +10 % d'épuisement (la pierre ne se taille pas sans y laisser du souffle).
Posture (touche H)
Rempart : Résistance I et Absorption I pendant 50 s.
Réaction
Contrefort : un coup de mêlée perd 80 % de sa force.
Vocation
Extraire un minerai de tes mains, fabriquer un objet.
Au départ
Une pioche en pierre Efficacité I.
Affinités
Veilleur (+2 d'armure), Nain (+12 % de vitesse de casse), Gorgone (+15 %).
Dissonances
Fée (−0,5 dégât : une fée ne soulève pas une cathédrale).
Trois voies de talents
Fortificateur, Tailleur de pierre, Bâtisseur

Mage

Il échange la chair contre la rune : sorts plus puissants, mana plus vite, un cœur en moins.

Points de vie
18 PV (9 cœurs) : 20 de base − 2 (un cœur de moins)
Pouvoirs
+10 % de puissance des sorts, +15 % de régénération de mana, enchantements à +2 niveaux, tes coups infligent Faiblesse I pendant 2 s, accroupi tu vois dans le noir. Les bonus de sorts s'appliquent à la magie d'Iron's Spells. Prix à payer : un cœur de moins.
Posture (touche H)
Rempart : Résistance I pendant 60 s.
Réaction
Contresort : quand on te frappe, l'assaillant est ralenti (Lenteur I) pendant 6 s.
Vocation
Décrocher un progrès, fabriquer à la main (l'artisanat pèse beaucoup plus que chez les autres classes).
Au départ
Un grimoire de cuivre avec un sort de niveau 1 tiré au hasard.
Affinités
Elfe (sorts de nature +12 %), Sirène (+10 % de puissance des sorts dans l'eau).
Dissonances
Orc (−10 % de puissance des sorts), Nain (−5 % de vitesse d'attaque).
Trois voies de talents
Évocateur, Canaliseur, Protecteur
Le Mage et la magie Les bonus de sorts du Mage s'appliquent à la magie décrite dans Iron's Spells 'n Spellbooks.

4. Les lignées

Une lignée est un bonus qui précise ta race. Elle se choisit en dernier, à la troisième étape de la création, parmi les « lignées ouvertes » pour ta race : certaines sont propres à une seule race (le Nain a ses trois lignées de métier), d'autres sont communes à plusieurs. Aucune n'est mauvaise, et la plupart donnent un pouvoir sur une touche. Si tu changes de classe et que ta lignée ne va plus avec le nouveau métier, le jeu te laisse la rechoisir.

La modification de la fiche de personnage RP.
La modification de la fiche de personnage RP. Données de démonstration.

Les lignées communes

Ces lignées sont proposées à plusieurs races.

LignéeEffetRaces concernées
ArtisanTes outils ne s'usent plus. Appuie pour miner plus vite 15 s. Hors combat, le feu ne te touche plus.Humain, Nain, Gobelin, Né des Braises, Mellifère
AscèteTu as moins faim. Accroupis-toi pour te soigner. Hors combat, tu gagnes 2 cœurs jaunes.Mycélien, Zéphyr, Moine de Fer
NégociantLes villageois coûtent 25 % moins. Appuie : Héros du village 60 s. Les ambulants sortent le stock rare.Humain, Gobelin, Enderien
Bâtisseur+1 de portée, minage 30 % plus vite. Appuie : chute lente 12 s.Nain, Tisseur, Carapax
MeneurAppuie : Force 15 s autour de toi. Hors combat tu soignes le groupe. Accroupi, ils encaissent mieux.Orc, Druide, Félin, Mellifère, Asura
GuérisseurAppuie : tu soignes le groupe (8 blocs). Hors combat tu récupères. Sous 40 % de vie, ça se soigne tout seul.Fée, Druide, Sirène, Mycélien, Mellifère, Moine de Fer
ÉruditAppuie : +2 cœurs. Hors combat : Chance. Accroupi : tu mines plus vite.Elfe, Fée, Druide, Mycélien
OmbreAccroupis-toi : tu deviens invisible et plus rapide. Tue quelqu'un : Force I pendant 10 s. Rien à assigner.Gobelin, Loup-garou, Vampire, Icarien, Enderien, Tisseur, Félin, Gorgone, Veilleur
SurvivantSous 40 % de vie : tu encaisses mieux et tu frappes plus fort. Chaque coup reçu te donne 2 cœurs jaunes.Orc, Loup-garou, Démon, Vampire, Né des Braises, Icarien, Carapax, Né du Givre, Gorgone, Veilleur, Asura
TraqueurTes coups font briller la cible 15 s. Hors combat tu vois dans le noir. Un kill te donne Vitesse 10 s.Elfe, Loup-garou, Démon, Sirène, Vampire, Né des Braises, Tisseur, Félin, Zéphyr, Asura
GardienAccroupis-toi : toi et tes alliés proches encaissent mieux. Un coup reçu te donne 2 cœurs jaunes.Orc, Nain, Démon, Carapax, Né du Givre, Gorgone, Veilleur, Moine de Fer
Voyageur+9 cases d'inventaire. Hors combat tu marches plus vite. Un coup reçu te donne Vitesse 4 s.Humain, Elfe, Fée, Sirène, Icarien, Enderien, Né du Givre, Zéphyr

Les lignées de chaque race

Pour chaque race : ses lignées propres avec leur effet, puis les lignées communes qu'elle peut aussi prendre.

RaceLignées propresLignées communes
HumainAventurier : Hors combat, +8 % de vitesse. Un coup reçu te détache. Appuie : vision nocturne 20 s.
Artisan (Lignée Humain) : Hors combat, l'enclume coûte 15 % de moins. Accroupi, tes outils tiennent. Appuie : Célérité II 15 s.
Meneur : Hors combat, commerces −15 %. Accroupi, tes alliés tiennent. Appuie : Force autour de toi.
Artisan, Négociant, Voyageur
ElfeArcher lunaire : La nuit, flèches +15 %. Tes flèches marquent. Appuie : Vitesse I 10 s.
Éclaireur (lignée de l'Elfe) : En forêt, +10 % de vitesse. Accroupi, tu disparais. Appuie : Vitesse I 10 s.
Arcaniste sylvestre : En forêt, sorts de nature +12 %. Hors combat, Chance. Appuie : tu récupères 2 cœurs.
Érudit, Traqueur, Voyageur
OrcBerserker (lignée de l'Orc) : Sous 40 % de vie, +2 dégâts de mêlée. Un coup reçu te prépare. Appuie : Force et Vitesse I 8 s.
Rempart (lignée de l'Orc) : Accroupi, Résistance I. Un coup reçu te couvre. Appuie : Absorption 10 s.
Chef de guerre : Blessé, tes coups reculent plus. Accroupi, tu ne bouges plus. Appuie : Force autour de toi.
Meneur, Survivant, Gardien
NainMaître forgeron : Hors combat, enclume −15 %. Accroupi, le feu ne prend pas. Appuie : Célérité II 15 s.
Mineur (lignée du Nain) : Hors du jour, tu mines 15 % plus vite et tu y vois. Appuie : Célérité II 15 s.
Gardien de pierre : Accroupi, +15 % anti-recul. Un coup reçu te couvre. Appuie : Résistance 10 s.
Artisan, Bâtisseur, Gardien
FéeVoltigeuse : En l'air, +15 % de vitesse. Un coup reçu te pousse plus loin. Appuie : une rafale.
Tisseuse de poussière : En forêt, récoltes +15 %. Hors combat, tu te recouses. Appuie : tu soignes autour de toi.
Enchanteresse : Hors combat, +1 chance. Accroupi, tes mains vont plus vite. Appuie : tu récupères 2 cœurs.
Guérisseur, Érudit, Voyageur
GobelinFuyard : Accroupi, +12 % de vitesse. Un coup reçu te détache. Appuie : Vitesse I et Saut 8 s.
Ferrailleur : Hors combat, +1 chance. Un kill te relance. Appuie : Chance et Célérité 15 s.
Filou : Accroupi, +1,5 mêlée et tu disparais. Appuie : invisibilité 8 s.
Artisan, Négociant, Ombre
Loup-garouColosse : Blessé, Résistance I. Un coup reçu te couvre. Appuie : Absorption 10 s.
Prédateur : Transformé, +1 mêlée. La nuit, tu y vois. Appuie : Force 8 s.
Maître de soi : Transformé, tu t'épuises 15 % moins. Accroupi, tu te recouses. Appuie : Saturation 10 s.
Ombre, Survivant, Traqueur
DémonTyran infernal : Au Nether, +1,5 mêlée. Blessé, tes coups reculent. Appuie : Force 8 s.
Marche-lave : Dans la lave, +15 % de vitesse et tu y vois. Appuie : Vitesse I 10 s.
Pyromancien : Au Nether, sorts de feu +15 % et tes coups brûlent. Appuie : une boule de feu.
Survivant, Traqueur, Gardien
DruideGardien du bosquet : En forêt, +2 armure. Accroupi, tes alliés tiennent. Appuie : Absorption autour de toi.
Ritualiste : En forêt, sorts de nature +15 %. Hors combat, tu te recouses. Appuie : tu soignes autour de toi.
Roncier : En forêt, dégâts +15 %. Tes coups empoisonnent. Appuie : Poison autour de toi.
Meneur, Guérisseur, Érudit
SirèneAbyssale : Dans l'eau, +2 armure. Un coup reçu te couvre. Appuie : tu récupères 2 cœurs.
Amphibie : À terre, +15 % de vitesse. Un coup reçu te détache. Appuie : Vitesse I 10 s.
Chanteuse : Dans l'eau, sorts +15 %. Hors combat dans l'eau, tu te recouses. Appuie : Grâce des dauphins autour de toi.
Guérisseur, Traqueur, Voyageur
VampireHémomancien : La nuit, sorts de sang +15 %. Un kill de nuit te soigne. Appuie : tu récupères 2 cœurs.
Nocturne : La nuit, +12 % de vitesse. Accroupi la nuit, tu disparais. Appuie : invisibilité 8 s.
Prédateur : La nuit, +1 mêlée. Tes coups de nuit marquent. Appuie : Force 8 s.
Ombre, Survivant, Traqueur
Né des BraisesAucune propre : tout passe par les lignées communes.Artisan, Survivant, Traqueur
IcarienAucune propre : tout passe par les lignées communes.Ombre, Survivant, Voyageur
EnderienAucune propre : tout passe par les lignées communes.Négociant, Ombre, Voyageur
TisseurAucune propre : tout passe par les lignées communes.Bâtisseur, Ombre, Traqueur
CarapaxAucune propre : tout passe par les lignées communes.Bâtisseur, Survivant, Gardien
FélinAucune propre : tout passe par les lignées communes.Meneur, Ombre, Traqueur
MycélienAucune propre : tout passe par les lignées communes.Ascète, Guérisseur, Érudit
Né du GivreAucune propre : tout passe par les lignées communes.Survivant, Gardien, Voyageur
MellifèreAucune propre : tout passe par les lignées communes.Artisan, Meneur, Guérisseur
GorgoneAucune propre : tout passe par les lignées communes.Ombre, Survivant, Gardien
VeilleurAucune propre : tout passe par les lignées communes.Ombre, Survivant, Gardien
ZéphyrAucune propre : tout passe par les lignées communes.Ascète, Traqueur, Voyageur
AsuraAucune propre : tout passe par les lignées communes.Meneur, Survivant, Traqueur
Moine de FerAucune propre : tout passe par les lignées communes.Ascète, Guérisseur, Gardien
Deux « Artisan » chez l'Humain Un Humain se voit proposer deux cartes nommées Artisan : l'une est la lignée commune (outils qui ne s'usent plus), l'autre porte la mention « Lignée Humain » (enclume moins chère, outils qui tiennent accroupi). Lis l'effet avant de cliquer.

5. Évolution et maîtrise

L'essence et les trois paliers

Ta race grandit avec toi. Elle évolue en trois paliers, qui améliorent ton corps (points de vie, endurance, certains pouvoirs) sans en faire un nouveau métier. Le Carapax et le Veilleur gagnent par exemple 4 PV à l'Éveil, le Nain, le Né du Givre et la Gorgone 3, l'Humain 2.

PalierNiveau de maîtriseEssence nécessaire
Éveillé201 000
Ascendant352 500
Apogée505 000

L'essence vient de tes actes : tes victimes, ta vocation (récoltes, mine, fonte, pêche, échanges, apprivoisements, exploration et d'autres) et ceux de ta race. Les mêmes gestes nourrissent ta maîtrise, la barre de niveau que tu vois dans l'onglet Personnage. L'onglet Évolution te montre où tu en es (« Prochaine évolution : x / y d'essence ») et ce que chaque palier apporte quand tu le survoles. Quand tu franchis un seuil, le jeu l'annonce ; s'il te propose « S'ÉLEVER » ou « REFUSER », choisis S'ÉLEVER : refuser repousse simplement l'élévation, l'essence reviendra te chercher.

Ton personnage : progression, talents et touches des pouvoirs.
Ton personnage : progression, talents et touches des pouvoirs. Données de démonstration.

Un rythme qui récompense l'aventure

Le serveur ne veut pas que tu restes des heures devant un générateur de monstres. Quelques garde-fous :

Même créature, même jour : les 8 premières victimes d'un type donné rapportent à plein, les 8 suivantes à 25 %, les suivantes plus rien jusqu'au jour de jeu suivant. Un zombie de plus ne vaut pas un squelette : varier les proies paie.

Générateurs de monstres : un monstre né d'un spawner ne vaut que 10 % d'un monstre ordinaire (dix victimes pour une).

Plafond quotidien : 250 d'expérience de maîtrise par jour (heure de Paris). Au plafond standard, sans bonus de grade ni réglage personnel, gagner 5 000 points demande 20 journées complètes.

Essence hors combat : récolte, élevage et pêche rapportent au plus 10 d'essence par minute, ce qui n'est atteint qu'avec une exploitation industrielle.

L'élixir de dépassement Cet élixir ouvre une réserve de +250 d'expérience de maîtrise à gagner en jouant : ton plafond du jour passe à 500, jusqu'à minuit (heure de Paris). Une dose par jour, en survie, une fois ta race choisie. Recette en établi : 4 concentrés de pyrium aux coins, 2 blocs de netherite au milieu (en haut et en bas), une fiole au centre ; chaque concentré se fabrique avec 9 lingots de pyrium. Au plafond standard sans autre bonus, une dose par jour ramène ces 5 000 points à 10 journées complètes. Les bonus de grade peuvent modifier ce rythme.

Les talents

Tous les 3 niveaux, tu gagnes un point de talent, jusqu'à 16 au niveau 50. L'onglet Talents t'ouvre l'arbre de ta classe (trois voies, treize talents) : on ne peut pas tout prendre, il faut choisir. L'onglet Point faible t'apprend quelle classe te fait le plus mal en duel contre un autre joueur (cela ne compte pas contre les monstres), et Fiche récapitule tout ce que ta race, ta classe et ta lignée t'apportent.

Redistribuer ses points Le bouton « Redistribuer mes points » oublie tous tes talents et te rend tes points. Il coûte 50 niveaux d'expérience et 1 000 deniers (à prendre dans ton portefeuille, voir Les deniers). Le prix en deniers double après chaque redistribution payée : 1 000, puis 2 000, puis 4 000, et ce compteur te suit quand tu changes de classe, de race ou à travers les morts. Ta maîtrise, elle, reste intacte.

6. Les orbes : changer d'avis sans tout perdre

Tu t'es trompé de voie ? Quatre orbes se fabriquent à l'établi. Chacune rouvre un morceau de ton personnage. Rien n'est payé tant que tu n'as pas validé : Échap ferme l'écran et te rend ton orbe.

OrbeRecette (établi)CoûtCe qu'elle changeCe que tu gardes
Orbe de nouveau départBlocs d'or aux 4 coins, blocs de diamant sur les 4 côtés, lingot de netherite au centreGratuite la 1re fois, puis 5 niveaux × le nombre d'utilisations précédentes : 5, 10, 15…Tout : race, classe et lignéeTon second métier (sauf s'il devient ta classe). Maîtrise : entière la 1re fois, la moitié ensuite. Le palier de race repart de zéro et se regagne avec l'expérience gardée.
Orbe de changement de classeLingots d'or aux coins, diamants sur les côtés, lingot de netherite au centre2 niveauxLa classe seulement (il faut en avoir une)Ta race et ta maîtrise. Tes talents sont oubliés et tes points rendus pour le nouvel arbre. Si ta lignée ne va plus, tu la rechoisis.
Orbe de lignéeLingots d'or aux coins, émeraudes sur les côtés, diamant au centre1 niveauLa lignée seulement (il faut en avoir déjà une)Tout le reste : race, classe, maîtrise, talents.
Orbe du second métierÉmeraudes aux coins, lingots de netherite sur les côtés, orbe de changement de classe au centre100 niveaux, grade Mécène requisAjoute un second métier, différent de ta classeTa classe principale ne bouge pas.
Changer de classe avec des talents dépensés Tes talents sont oubliés et tous tes points te sont rendus pour le nouvel arbre. Le changement coûte un peu d'XP, et rien n'est pris si tu fermes sans valider.
Et le second métier ? L'orbe du second métier ajoute les pouvoirs de base et l'arbre de talents d'une deuxième classe, avec les mêmes points de talent. Elle est réservée au grade Mécène et coûte 100 niveaux d'expérience.
Le droit à l'erreur Ton premier orbe de nouveau départ est gratuite et te laisse toute ta maîtrise. Trouver la race qui te va ne doit pas te coûter vingt jours de progression.

7. Bien associer race et classe

Les affinités sont des bonus, les dissonances des malus : un bon duo les cumule dans le bon sens. Quelques associations qui se tiennent, selon ce que tu veux jouer.

Le mur de mêlée : Orc + Guerrier ou Titan. L'Orc a 30 PV, le Guerrier gagne +1 dégât à ses côtés et le Titan +1 cœur. Évite l'Archer (−15 % de vitesse d'attaque).

L'archer de la nuit : Elfe + Archer, lignée Archer lunaire. +1 dégât pour l'Archer elfe, flèches +15 % la nuit avec la lignée. Fragile (16 PV pour l'Elfe), garde la distance.

Le nain de la mine : Nain + Mineur, Maçon ou Forgeron. Minage +12 % chez le Mineur, +12 % pour le Maçon, réparations −10 % pour le Forgeron. Prends une lignée de métier du Nain.

L'enfant de la mer : Sirène + Pêcheur ou Mage. +0,5 de chance pour le Pêcheur, +10 % de puissance des sorts dans l'eau pour le Mage. La Sirène naît dans l'océan et s'assèche à terre : reste près de l'eau, et ne mange que du poisson (les pommes dorées restent tolérées).

Le jardin vivant : Mellifère, Mycélien, Druide ou Fée + Herboriste. Récoltes +20 % (Mellifère) ou +12 % (Mycélien), potions +15 % de durée (Druide, Fée, Vampire).

Le pisteur : Félin, Enderien, Zéphyr ou Elfe + Éclaireur. De +6 % à +8 % de vitesse en plus des +20 % de la classe.

L'ombre : Gobelin, Vampire, Félin ou Tisseur + Roublard. +8 % de vitesse (Gobelin), +1 dégât la nuit (Vampire), +0,5 dégât accroupi (Félin, Tisseur). Le Moine de Fer et l'Orc s'y sentent trop lourds.

La carapace : Carapax + Titan, Veilleur ou Gorgone + Maçon. +2 d'armure pour le Carapax en Titan, +2 pour le Veilleur en Maçon, +15 % de vitesse de casse pour la Gorgone en Maçon.

Le forgeron de glace ou de braise : Né du Givre ou Né des Braises + Forgeron. Équipement de meilleure qualité (Givre, au prix de +20 % d'épuisement) ou +12 % de vitesse de casse (Braises).

La meute : Loup-garou + Dompteur. +1 dégât, et les loups ne t'attaquent déjà plus. À éviter : Démon (−6 % de vitesse).

Le fidèle : Humain + Clerc, Marchand ou Cuisinier. L'Humain n'a que 18 PV, mais gagne +1 cœur en Clerc, des échanges −10 % en Marchand, des plats plus nourrissants en Cuisinier. C'est la race qui compte sur sa classe.

Le combattant du Nether : Démon ou Asura + Guerrier. +1 dégât pour le Démon, +0,5 pour l'Asura. Évite Clerc, Herboriste et Pêcheur pour le Démon.

Les dissonances qui piquent Vampire, Démon ou Loup-garou en Clerc (jusqu'à +20 % de dégâts subis), Fée ou Humain en Titan (−1 cœur), Elfe en Forgeron, Mellifère ou Druide en Bûcheron. Ce n'est pas interdit, mais tu te prives d'un bonus pour un malus.

Avant de valider ton personnage

J'ai lu la fiche de ma classe : sa posture (H), sa réaction, son prix, sa vocation.

J'ai vérifié mes affinités et mes dissonances avec ma race.

Ma lignée complète ma race, et j'ai lu son effet.

Je sais où trouver mes pouvoirs : Dossier (O) et K › Origines. Si une touche ouvre autre chose, je la change dans Options › Commandes.

Je connais mes repos : feu de camp mains vides (deux par jour), lit la nuit, ou l'aube.

Je n'oublie pas qu'un orbe me permettra de me corriger, et que ma première est gratuite.

Une race te donne un corps, une classe te donne un destin : le reste, c'est ta légende qui l'écrit.

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