Classes, lignées et évolution : bâtir son personnage
Les 16 classes du royaume avec leurs pouvoirs et affinités, les lignées de chaque race, l'évolution (1 000, 2 500, 5 000 d'essence), les repos et les orbes pour changer de voie.
Sommaire
Au royaume de Neody Legacy, on ne naît pas seulement avec un nom : on naît avec un corps, on choisit un métier et on s'ouvre une voie. Une race, une classe, une lignée : trois choix qui décident de tes points de vie, de tes pouvoirs, de ta manière de te battre, de bâtir ou de commercer. Ce guide t'explique les seize classes une à une, les lignées de chaque race, la montée en puissance (essence, paliers, talents), le rythme des postures, des réactions et des repos, et les orbes qui permettent de changer d'avis sans tout perdre.
- Où le voir
- Touche K › Origines : onglet Personnage (page « Ton personnage »), avec Évolution, Talents, Point faible, Fiche et Guide
- Trois choix
- Une race (ton corps), une classe (ton métier), une lignée (un bonus)
- Touches
- V G N B : tes pouvoirs actifs (la page Personnage liste les tiens) · H : compétence de classe · O : ton Dossier
- Progression
- Niveaux 20, 35 et 50 : Éveillé, Ascendant, Apogée (1 000, 2 500 et 5 000 d'essence)
- Changer d'avis
- Orbe de nouveau départ, de changement de classe, de lignée
1. Trois choix pour un personnage
À ta première connexion, un écran « Ton histoire commence ici » te guide pas à pas. Chaque carte explique ce qu'elle fait, tu peux tout relire avant de confirmer, et tant que ton personnage n'est pas terminé, tu ne peux pas commencer à jouer. Aucune race n'est tirée au sort et aucune n'est imposée : c'est toi qui choisis.

1. La race : ton corps
Ce que tu sais faire dès le départ, avec un point faible. Une Sirène respire sous l'eau mais s'assèche à terre, un Nain mine plus vite mais court moins. Elle devient plus forte toute seule aux niveaux 20, 35 et 50.
2. La classe : ton métier
Ce que tu feras le plus sur le serveur : combattre, miner, cuisiner, commercer. Elle te rend meilleur dans ton domaine et te fait gagner de l'expérience quand tu le pratiques. Seize classes sont ouvertes.
3. La lignée : un bonus
Un petit plus qui complète ta race, souvent avec un pouvoir sur une touche. Les lignées proposées dépendent de ta race. Aucune n'est mauvaise.
4. Confirmer
Un récapitulatif te montre ton choix complet. Rien n'est pris avant la validation.
Une fois en jeu, la page Personnage du menu (K) te rappelle ton origine et ta lignée à côté de ton identité de roleplay.

2. Les règles de combat de ta classe
Toutes les classes partagent la même mécanique. Avant de lire les fiches, voici le vocabulaire.
Réserve, posture et touche H
Chaque classe possède une Réserve de deux charges, affichée en haut à gauche. La touche H (« Compétence de classe ») lance la posture de ta classe : un état de concentration qui te donne des effets pendant 24 à 80 secondes selon la classe et qui brûle une charge. Une posture se relance après 10 secondes de recharge, et tu ne peux en tenir qu'une à la fois : elle occupe ton unique place de concentration.
Réaction : une par round
Chaque classe a une réaction automatique : quand on te frappe, elle se déclenche toute seule (riposte, esquive, soin, absorption). Elle ne répond qu'une fois par round, et un round dure 6 secondes. Ta race peut aussi avoir ses réactions : le jeu en choisit une à chaque coup, pas plusieurs.
Repos court et repos long
Réserve et réactions se rechargent au repos, comme autour d'un feu de camp de veillée.
Repos court : clic droit sur un feu de camp allumé, mains vides, hors combat. Il rend tes charges de classe et tes réactions. Deux par jour. Juste après un coup, le jeu refuse (« Pas maintenant ») : éloigne-toi d'abord.
Repos long : il revient tout seul à l'aube, ou plus tôt si tu restes couché 60 secondes dans un lit la nuit (une barre « Repos long » se remplit). Il rend tout : charges, réactions et tes deux repos courts du jour.

3. Les seize classes
Un point de vie est un demi-cœur. Toutes les classes partent de 20 PV (10 cœurs) : les classes dures en ajoutent, les classes fragiles en retirent, et ta race y ajoute ses propres ajustements. Chaque classe a aussi un « prix » qui équilibre ses avantages, des affinités (bonus avec certaines races) et des dissonances (malus), une vocation (ce qui nourrit ta maîtrise quand tu le fais) et un arbre de talents à trois voies.
| Classe | Domaine | Points de vie |
|---|---|---|
| Guerrier | Mêlée, première ligne | 24,5 PV (12,25 cœurs) : 20 de base + 4,5 de la classe |
| Archer | Distance, mobilité | 20 PV (10 cœurs) |
| Titan | Mêlée, encaisseur | 24 PV (12 cœurs) : 20 de base + 4 de la classe |
| Roublard | Furtivité, frappe depuis l'ombre | 18 PV (9 cœurs) : 20 de base − 2 (un cœur de moins) |
| Mineur | Minage, souterrain | 24,5 PV (12,25 cœurs) : 20 de base + 4,5 de la classe |
| Bûcheron | Forêt, bois | 20 PV (10 cœurs) |
| Maçon | Pierre, construction | 20 PV (10 cœurs) |
| Forgeron | Artisanat, réparation | 20 PV (10 cœurs) |
| Éclaireur | Exploration, vitesse | 18 PV (9 cœurs) : 20 de base − 2 (un cœur de moins) |
| Herboriste | Cultures, potions | 20 PV (10 cœurs) |
| Cuisinier | Ravitaillement, soutien | 20 PV (10 cœurs) |
| Pêcheur | Eau, pêche | 20 PV (10 cœurs) |
| Marchand | Commerce, chance | 18 PV (9 cœurs) : 20 de base − 2 (un cœur de moins) |
| Dompteur | Familiers, meute | 20 PV (10 cœurs) |
| Clerc | Soutien sacré, enchantements | 20 PV (10 cœurs) |
| Mage | Sorts, mana | 18 PV (9 cœurs) : 20 de base − 2 (un cœur de moins) |
Guerrier
Le combattant de première ligne : il frappe plus fort, résiste au recul et rend les coups qu'on lui porte.
- Points de vie
- 24,5 PV (12,25 cœurs) : 20 de base + 4,5 de la classe
- Pouvoirs
- +1 de dégâts d'attaque, +4 d'armure, +30 % de résistance au recul, immunité à la Faiblesse. Prix à payer : −4 % de vitesse de déplacement (on ne se bat pas en armure sans la porter).
- Posture (touche H)
- Serment d'acier : Force I pendant 24 s.
- Réaction
- Riposte : quand une arme te touche au corps à corps, tu rends 5 dégâts (2,5 cœurs) à l'agresseur.
- Vocation
- Aucune vocation propre : il progresse en combattant.
- Au départ
- Rien de particulier.
- Affinités
- Orc (+1 dégât), Démon (+1 dégât), Asura (+0,5 dégât).
- Dissonances
- Fée (−0,5 dégât : une fée n'a pas les épaules d'un guerrier).
- Trois voies de talents
- Duelliste, Avant-garde, Vétéran
Archer
Le tireur mobile : visée sans dispersion, jeu de jambes agile, et de quoi repousser qui s'approche trop.
- Points de vie
- 20 PV (10 cœurs)
- Pouvoirs
- Projectiles sans dispersion, +15 % de vitesse de déplacement, vision améliorée (œil de faucon), Lenteur I pendant 2 s sur les arthropodes que tu touches. Prix à payer : −1 d'armure (viser demande de la souplesse, pas des plaques).
- Posture (touche H)
- Œil du faucon : Vision nocturne I et Vitesse I pendant 80 s.
- Réaction
- Pas de recul : au corps à corps, tu repousses l'assaillant et gagnes 3 s de Vitesse I.
- Vocation
- Aucune vocation propre : il progresse en combattant.
- Au départ
- Un arc Puissance I et 16 flèches.
- Affinités
- Elfe (+1 dégât).
- Dissonances
- Orc (−15 % de vitesse d'attaque : l'orc veut frapper, pas viser).
- Trois voies de talents
- Tireur d'élite, Traqueur, Voltigeur
Mineur
L'excavateur infatigable : il casse plus vite, se fatigue moins et voit mieux sous terre.
- Points de vie
- 24,5 PV (12,25 cœurs) : 20 de base + 4,5 de la classe
- Pouvoirs
- Vitesse de minage ×1,5 (+50 %), épuisement −30 %, à mains nues tu creuses comme avec une pioche en pierre, vision améliorée sous terre. Prix à payer : −1 d'armure (on ne descend pas au fond en plaques).
- Posture (touche H)
- Rythme du pic : Célérité I et Vision nocturne I pendant 60 s.
- Réaction
- Peau de roche : le premier coup reçu te donne Résistance II pendant 6 s.
- Vocation
- Extraire un minerai de tes mains.
- Au départ
- Rien de particulier.
- Affinités
- Nain (minage ×1,12, soit 12 % plus vite que les autres mineurs).
- Dissonances
- Sirène hors de l'eau (−10 % de minage), Zéphyr (−15 % de minage).
- Trois voies de talents
- Prospecteur, Sapeur, Spéléologue
Dompteur
Le métier de ceux qui combattent par bêtes interposées : apprivoiser, commander la meute, partager ses potions.
- Points de vie
- 20 PV (10 cœurs)
- Pouvoirs
- Domination : vise un ennemi (16 blocs) et appuie, il te suit. 4 familiers au maximum, jamais le Wither, le Dragon ni le Warden ; coûte une charge de réserve, recharge de 10 s, le familier s'en va après 30 minutes, et s'il tombe le lien se déchire (1,5 cœur de dégâts pour toi). Attaque ! : vise une cible et ordonne à toute la meute de l'attaquer (32 blocs, recharge de 2 s). Tes animaux apprivoisés proches gagnent 2 cœurs, récupèrent lentement hors combat, et partagent tes potions, qui durent 50 % plus longtemps. Loups et ours polaires ne te prennent plus pour un repas. Prix à payer : −1 d'armure (le métal effraie les bêtes).
- Posture (touche H)
- Lien de meute : Résistance I et Bonus de vie I pendant 50 s.
- Réaction
- Morsure du compagnon : au corps à corps, l'assaillant subit 2 dégâts et 4 s de Lenteur I.
- Vocation
- Apprivoiser un animal, faire naître un petit d'animaux que tu as nourris.
- Au départ
- Rien de particulier.
- Affinités
- Loup-garou (+1 dégât : la bête en toi parle aux bêtes autour).
- Dissonances
- Démon (−6 % de vitesse : les animaux reculent devant le feu que tu portes).
- Trois voies de talents
- Chef de meute, Dompteur, Symbiose
Herboriste
La main verte : cultures qui poussent plus vite autour de toi, récoltes généreuses, poison sans effet sur toi.
- Points de vie
- 20 PV (10 cœurs)
- Pouvoirs
- Les cultures dans un rayon de 5 blocs poussent plus vite, bonus de récolte sur les cultures, immunité au poison, poudre d'os plus efficace. Prix à payer : −1 dégât (tes mains connaissent mieux les plantes que les armes).
- Posture (touche H)
- Sève vive : Régénération I pendant 60 s.
- Réaction
- Spores défensives : quand on te frappe, l'assaillant est empoisonné (Poison I) pendant 6 s.
- Vocation
- Récolter une culture mûre de tes mains, faire naître un petit d'animaux que tu as nourris.
- Au départ
- Des graines de blé et de la poudre d'os.
- Affinités
- Mellifère (+20 % de récoltes), Mycélien (+12 % de récoltes), Vampire, Druide et Fée (potions +15 % de durée).
- Dissonances
- Né des Braises (potions −20 % de durée), Démon (récoltes −15 %).
- Trois voies de talents
- Alchimiste, Naturaliste, Empoisonneur
Éclaireur
Le pisteur à l'œil vif : vision nocturne permanente, pas rapide, pied sûr.
- Points de vie
- 18 PV (9 cœurs) : 20 de base − 2 (un cœur de moins)
- Pouvoirs
- Vision nocturne permanente, +20 % de vitesse, aucun dégât de chute, +0,5 bloc de hauteur de pas. Prix à payer : un cœur de moins (tu es fait pour partir, pas pour tenir).
- Posture (touche H)
- Foulée légère : Vitesse I et Saut amélioré I pendant 60 s.
- Réaction
- Dérobade : au corps à corps, le coup perd la moitié de sa force et tu files en Vitesse II pendant 3 s.
- Vocation
- Décrocher un progrès (l'exploration pèse lourd).
- Au départ
- Du pain de route.
- Affinités
- Félin, Elfe, Zéphyr (+6 % de vitesse), Enderien (+8 %), Icarien (dégâts de chute −40 %, que la classe annule déjà).
- Dissonances
- Nain (−8 % de vitesse), Carapax (−6 %).
- Trois voies de talents
- Éclaireur, Saboteur, Guetteur
Titan
Le colosse de mêlée : plus grand, plus costaud, il encaisse sans reculer mais ne court pas.
- Points de vie
- 24 PV (12 cœurs) : 20 de base + 4 de la classe
- Pouvoirs
- Taille ×1,25, +1,75 de dégâts d'attaque, +0,5 bloc d'allonge, +20 % de résistance au recul. Prix à payer : −10 % de vitesse de déplacement (cette carrure ne se déplace pas vite).
- Posture (touche H)
- Roc inébranlable : Résistance I pendant 60 s.
- Réaction
- Ancrage : tu plantes les pieds, le coup perd un quart de sa force et son auteur recule d'un pas.
- Vocation
- Extraire un minerai de tes mains.
- Au départ
- Rien de particulier.
- Affinités
- Orc (+1 cœur ; ton total est de 36 PV), Carapax (+2 d'armure).
- Dissonances
- Humain (−1 cœur), Fée (−1 cœur).
- Trois voies de talents
- Colosse, Brise-ligne, Inertie
Roublard
L'assassin furtif : invisible après quelques secondes accroupi, redoutable quand il frappe depuis l'ombre.
- Points de vie
- 18 PV (9 cœurs) : 20 de base − 2 (un cœur de moins)
- Pouvoirs
- Furtivité : après 10 s accroupi, tu deviens invisible. Accroupi, +3,5 dégâts d'attaque. Dégâts de chute −50 %, +0,5 bloc de hauteur de pas. Prix à payer : un cœur de moins (ton métier récompense la vitesse, pas l'encaisse).
- Posture (touche H)
- Ombre portée : Vitesse II pendant 40 s.
- Réaction
- Esquive surnaturelle : le coup perd 60 % de sa force et tu gagnes 2 s de Vitesse I.
- Vocation
- Aucune vocation propre : il progresse en combattant.
- Au départ
- Rien de particulier.
- Affinités
- Vampire (+1 dégât la nuit), Tisseur et Félin (+0,5 dégât accroupi), Gobelin (+8 % de vitesse).
- Dissonances
- Moine de Fer (−8 % de vitesse), Orc (−6 % de vitesse accroupi).
- Trois voies de talents
- Assassin, Ombre, Détrousseur
Bûcheron
Le maître forestier : des arbres entiers qui tombent d'un seul coup, des planches en plus, une hache qui répond toute seule.
- Points de vie
- 20 PV (10 cœurs)
- Pouvoirs
- Abattage d'arbres entiers (jusqu'à 64 blocs), 2 planches de plus quand tu fabriques des planches, à mains nues tu coupes comme avec une hache en fer, récoltes de bois +10 %. Prix à payer : −5 % de vitesse d'attaque (une hache d'abattage n'est pas une arme).
- Posture (touche H)
- Fendoir : Célérité II pendant 60 s.
- Réaction
- Contrecoup : la hache repart sans que tu y penses, 9 dégâts (4,5 cœurs) à l'agresseur de mêlée, mais 12 s avant de pouvoir recommencer.
- Vocation
- Abattre un tronc de tes mains (l'artisanat compte aussi, un peu).
- Au départ
- Une hache en fer Solidité II.
- Affinités
- Nain (−10 % d'épuisement).
- Dissonances
- Druide (−15 % de vitesse d'abattage), Mellifère (−15 % : on ne coupe pas l'arbre qui porte la ruche).
- Trois voies de talents
- Abatteur, Sylviculteur, Charpentier
Forgeron
L'artisan maître : un équipement de meilleure qualité, des réparations à moitié prix, le feu pour allié.
- Points de vie
- 20 PV (10 cœurs)
- Pouvoirs
- Équipement fabriqué de meilleure qualité, coût d'enclume ×0,5, dégâts de feu −50 %, à mains nues tu creuses comme avec une pioche en pierre. Prix à payer : −4 % de vitesse de déplacement (des années d'enclume, ça se voit à la démarche).
- Posture (touche H)
- Chaleur de forge : Résistance au feu I pendant 60 s (ni flammes ni lave).
- Réaction
- Trempe : le coup, d'où qu'il vienne, perd les trois quarts de sa force.
- Vocation
- Sortir une pièce cuite d'un four ou d'un fumoir, fabriquer un objet.
- Au départ
- 4 lingots de fer.
- Affinités
- Né du Givre (équipement de meilleure qualité, mais +20 % d'épuisement : chaque heure devant les braises coûte), Né des Braises (+12 % de vitesse de casse), Nain (réparations −10 %).
- Dissonances
- Elfe (−12 % de vitesse de casse : l'elfe refuse le poids du fer).
- Trois voies de talents
- Armurier, Maître-forge, Fourbisseur
Cuisinier
Le soutien de ravitaillement : des plats qui rassasient davantage, un ventre à toute épreuve.
- Points de vie
- 20 PV (10 cœurs)
- Pouvoirs
- Nourriture fabriquée plus nourrissante, plus d'expérience au fumoir, immunité à la Faim et à la Nausée, potions +25 % de durée. Prix à payer : −1 dégât (ta lame est faite pour la viande morte).
- Posture (touche H)
- Ventre plein : Bonus de vie II et Régénération I pendant 40 s.
- Réaction
- Second souffle : au moment du coup, tu reprends 4,5 PV (2,25 cœurs).
- Vocation
- Sortir une pièce cuite d'un four ou d'un fumoir, récolter une culture mûre.
- Au départ
- Une épée en fer (le « couteau » du cuisinier).
- Affinités
- Humain (tes plats rassasient davantage).
- Dissonances
- Vampire (tes plats rassasient moins : tu ne goûtes plus ce que tu cuisines).
- Trois voies de talents
- Festin, Feu de camp, Banquet
Marchand
Le négociant avisé : villageois toujours disposés à commercer, biens rares chez les marchands ambulants, chance en poche.
- Points de vie
- 18 PV (9 cœurs) : 20 de base − 2 (un cœur de moins)
- Pouvoirs
- Les offres des villageois proches se renouvellent d'elles-mêmes (balayage toutes les 2 secondes, rayon de 8 blocs), biens rares chez les marchands ambulants, +1 de chance, potions +15 % de durée. Prix à payer : un cœur de moins (tu as passé plus de temps à compter qu'à courir).
- Posture (touche H)
- Main heureuse : Chance II pendant 60 s.
- Réaction
- Assurance : tu avais prévu le coup, 2 cœurs d'absorption pendant 10 s.
- Vocation
- Conclure un échange avec un villageois, fabriquer un objet.
- Au départ
- Des émeraudes.
- Affinités
- Humain (échanges −10 % de prix : on te fait confiance).
- Dissonances
- Orc (−0,5 dégât), Veilleur (−8 % de vitesse : le Veilleur n'entre pas dans une boutique).
- Trois voies de talents
- Négociant, Intendant, Convoyeur
Clerc
L'érudit sacré : enchantements renforcés, potions deux fois plus longues, morts-vivants affaiblis, plaies qui se referment.
- Points de vie
- 20 PV (10 cœurs)
- Pouvoirs
- Enchantements à +5 niveaux, potions ×2 de durée, Faiblesse I pendant 4 s sur les morts-vivants que tu frappes, vision divine. Prix à payer : −5 % de vitesse d'attaque (tes gestes sont des rites, pas des réflexes).
- Posture (touche H)
- Bénédiction : Régénération I pendant 60 s.
- Réaction
- Châtiment sacré : quand on te frappe, l'assaillant prend 2 dégâts et 3 s de Faiblesse.
- Vocation
- Sortir une pièce cuite d'un four ou d'un fumoir, décrocher un progrès.
- Au départ
- Un livre et une plume.
- Affinités
- Humain (+1 cœur ; ton total est de 20 PV), Moine de Fer (régénération naturelle +25 %), Druide (potions +15 % de durée), Elfe (+6 % de vitesse).
- Dissonances
- Vampire (régénération −30 % et +20 % de dégâts subis), Démon et Loup-garou (+15 % de dégâts subis), Asura et Gorgone (−1 cœur), Gobelin et Tisseur (−0,5 dégât).
- Trois voies de talents
- Rédempteur, Exorciste, Sanctuaire
Pêcheur
La vie au bord de l'eau : la chance des marées, la nage d'un phoque, une canne bénie au départ.
- Points de vie
- 20 PV (10 cœurs)
- Pouvoirs
- Dans l'eau : +1 de chance, +15 % de vitesse, vision nocturne. Dégâts de noyade −50 %. Prix à payer : −1 d'armure (une armure lourde et l'eau ne s'entendent pas).
- Posture (touche H)
- Grâce du dauphin : Grâce du dauphin et Respiration aquatique pendant 60 s.
- Réaction
- Filet lesté : au corps à corps, l'assaillant subit 7 s de Lenteur I.
- Vocation
- Ramener une prise à la canne.
- Au départ
- Une canne à pêche Chance de la mer I et Appât I.
- Affinités
- Né du Givre (+1 de chance), Sirène (+0,5 de chance).
- Dissonances
- Félin (−8 % de vitesse), Enderien (−10 %), Né des Braises et Démon (−10 % de vitesse dans l'eau).
- Trois voies de talents
- Harponneur, Marin, Sondeur
Maçon
Le bâtisseur de pierre : il casse vite, travaille un bloc plus loin et encaisse les coups de mêlée comme un mur.
- Points de vie
- 20 PV (10 cœurs)
- Pouvoirs
- À mains nues tu creuses comme avec une pioche en pierre, +1 d'armure, vitesse de casse ×1,25, +1 bloc de portée sur les blocs. Prix à payer : +10 % d'épuisement (la pierre ne se taille pas sans y laisser du souffle).
- Posture (touche H)
- Rempart : Résistance I et Absorption I pendant 50 s.
- Réaction
- Contrefort : un coup de mêlée perd 80 % de sa force.
- Vocation
- Extraire un minerai de tes mains, fabriquer un objet.
- Au départ
- Une pioche en pierre Efficacité I.
- Affinités
- Veilleur (+2 d'armure), Nain (+12 % de vitesse de casse), Gorgone (+15 %).
- Dissonances
- Fée (−0,5 dégât : une fée ne soulève pas une cathédrale).
- Trois voies de talents
- Fortificateur, Tailleur de pierre, Bâtisseur
Mage
Il échange la chair contre la rune : sorts plus puissants, mana plus vite, un cœur en moins.
- Points de vie
- 18 PV (9 cœurs) : 20 de base − 2 (un cœur de moins)
- Pouvoirs
- +10 % de puissance des sorts, +15 % de régénération de mana, enchantements à +2 niveaux, tes coups infligent Faiblesse I pendant 2 s, accroupi tu vois dans le noir. Les bonus de sorts s'appliquent à la magie d'Iron's Spells. Prix à payer : un cœur de moins.
- Posture (touche H)
- Rempart : Résistance I pendant 60 s.
- Réaction
- Contresort : quand on te frappe, l'assaillant est ralenti (Lenteur I) pendant 6 s.
- Vocation
- Décrocher un progrès, fabriquer à la main (l'artisanat pèse beaucoup plus que chez les autres classes).
- Au départ
- Un grimoire de cuivre avec un sort de niveau 1 tiré au hasard.
- Affinités
- Elfe (sorts de nature +12 %), Sirène (+10 % de puissance des sorts dans l'eau).
- Dissonances
- Orc (−10 % de puissance des sorts), Nain (−5 % de vitesse d'attaque).
- Trois voies de talents
- Évocateur, Canaliseur, Protecteur
4. Les lignées
Une lignée est un bonus qui précise ta race. Elle se choisit en dernier, à la troisième étape de la création, parmi les « lignées ouvertes » pour ta race : certaines sont propres à une seule race (le Nain a ses trois lignées de métier), d'autres sont communes à plusieurs. Aucune n'est mauvaise, et la plupart donnent un pouvoir sur une touche. Si tu changes de classe et que ta lignée ne va plus avec le nouveau métier, le jeu te laisse la rechoisir.

Les lignées communes
Ces lignées sont proposées à plusieurs races.
| Lignée | Effet | Races concernées |
|---|---|---|
| Artisan | Tes outils ne s'usent plus. Appuie pour miner plus vite 15 s. Hors combat, le feu ne te touche plus. | Humain, Nain, Gobelin, Né des Braises, Mellifère |
| Ascète | Tu as moins faim. Accroupis-toi pour te soigner. Hors combat, tu gagnes 2 cœurs jaunes. | Mycélien, Zéphyr, Moine de Fer |
| Négociant | Les villageois coûtent 25 % moins. Appuie : Héros du village 60 s. Les ambulants sortent le stock rare. | Humain, Gobelin, Enderien |
| Bâtisseur | +1 de portée, minage 30 % plus vite. Appuie : chute lente 12 s. | Nain, Tisseur, Carapax |
| Meneur | Appuie : Force 15 s autour de toi. Hors combat tu soignes le groupe. Accroupi, ils encaissent mieux. | Orc, Druide, Félin, Mellifère, Asura |
| Guérisseur | Appuie : tu soignes le groupe (8 blocs). Hors combat tu récupères. Sous 40 % de vie, ça se soigne tout seul. | Fée, Druide, Sirène, Mycélien, Mellifère, Moine de Fer |
| Érudit | Appuie : +2 cœurs. Hors combat : Chance. Accroupi : tu mines plus vite. | Elfe, Fée, Druide, Mycélien |
| Ombre | Accroupis-toi : tu deviens invisible et plus rapide. Tue quelqu'un : Force I pendant 10 s. Rien à assigner. | Gobelin, Loup-garou, Vampire, Icarien, Enderien, Tisseur, Félin, Gorgone, Veilleur |
| Survivant | Sous 40 % de vie : tu encaisses mieux et tu frappes plus fort. Chaque coup reçu te donne 2 cœurs jaunes. | Orc, Loup-garou, Démon, Vampire, Né des Braises, Icarien, Carapax, Né du Givre, Gorgone, Veilleur, Asura |
| Traqueur | Tes coups font briller la cible 15 s. Hors combat tu vois dans le noir. Un kill te donne Vitesse 10 s. | Elfe, Loup-garou, Démon, Sirène, Vampire, Né des Braises, Tisseur, Félin, Zéphyr, Asura |
| Gardien | Accroupis-toi : toi et tes alliés proches encaissent mieux. Un coup reçu te donne 2 cœurs jaunes. | Orc, Nain, Démon, Carapax, Né du Givre, Gorgone, Veilleur, Moine de Fer |
| Voyageur | +9 cases d'inventaire. Hors combat tu marches plus vite. Un coup reçu te donne Vitesse 4 s. | Humain, Elfe, Fée, Sirène, Icarien, Enderien, Né du Givre, Zéphyr |
Les lignées de chaque race
Pour chaque race : ses lignées propres avec leur effet, puis les lignées communes qu'elle peut aussi prendre.
| Race | Lignées propres | Lignées communes |
|---|---|---|
| Humain | Aventurier : Hors combat, +8 % de vitesse. Un coup reçu te détache. Appuie : vision nocturne 20 s. Artisan (Lignée Humain) : Hors combat, l'enclume coûte 15 % de moins. Accroupi, tes outils tiennent. Appuie : Célérité II 15 s. Meneur : Hors combat, commerces −15 %. Accroupi, tes alliés tiennent. Appuie : Force autour de toi. | Artisan, Négociant, Voyageur |
| Elfe | Archer lunaire : La nuit, flèches +15 %. Tes flèches marquent. Appuie : Vitesse I 10 s. Éclaireur (lignée de l'Elfe) : En forêt, +10 % de vitesse. Accroupi, tu disparais. Appuie : Vitesse I 10 s. Arcaniste sylvestre : En forêt, sorts de nature +12 %. Hors combat, Chance. Appuie : tu récupères 2 cœurs. | Érudit, Traqueur, Voyageur |
| Orc | Berserker (lignée de l'Orc) : Sous 40 % de vie, +2 dégâts de mêlée. Un coup reçu te prépare. Appuie : Force et Vitesse I 8 s. Rempart (lignée de l'Orc) : Accroupi, Résistance I. Un coup reçu te couvre. Appuie : Absorption 10 s. Chef de guerre : Blessé, tes coups reculent plus. Accroupi, tu ne bouges plus. Appuie : Force autour de toi. | Meneur, Survivant, Gardien |
| Nain | Maître forgeron : Hors combat, enclume −15 %. Accroupi, le feu ne prend pas. Appuie : Célérité II 15 s. Mineur (lignée du Nain) : Hors du jour, tu mines 15 % plus vite et tu y vois. Appuie : Célérité II 15 s. Gardien de pierre : Accroupi, +15 % anti-recul. Un coup reçu te couvre. Appuie : Résistance 10 s. | Artisan, Bâtisseur, Gardien |
| Fée | Voltigeuse : En l'air, +15 % de vitesse. Un coup reçu te pousse plus loin. Appuie : une rafale. Tisseuse de poussière : En forêt, récoltes +15 %. Hors combat, tu te recouses. Appuie : tu soignes autour de toi. Enchanteresse : Hors combat, +1 chance. Accroupi, tes mains vont plus vite. Appuie : tu récupères 2 cœurs. | Guérisseur, Érudit, Voyageur |
| Gobelin | Fuyard : Accroupi, +12 % de vitesse. Un coup reçu te détache. Appuie : Vitesse I et Saut 8 s. Ferrailleur : Hors combat, +1 chance. Un kill te relance. Appuie : Chance et Célérité 15 s. Filou : Accroupi, +1,5 mêlée et tu disparais. Appuie : invisibilité 8 s. | Artisan, Négociant, Ombre |
| Loup-garou | Colosse : Blessé, Résistance I. Un coup reçu te couvre. Appuie : Absorption 10 s. Prédateur : Transformé, +1 mêlée. La nuit, tu y vois. Appuie : Force 8 s. Maître de soi : Transformé, tu t'épuises 15 % moins. Accroupi, tu te recouses. Appuie : Saturation 10 s. | Ombre, Survivant, Traqueur |
| Démon | Tyran infernal : Au Nether, +1,5 mêlée. Blessé, tes coups reculent. Appuie : Force 8 s. Marche-lave : Dans la lave, +15 % de vitesse et tu y vois. Appuie : Vitesse I 10 s. Pyromancien : Au Nether, sorts de feu +15 % et tes coups brûlent. Appuie : une boule de feu. | Survivant, Traqueur, Gardien |
| Druide | Gardien du bosquet : En forêt, +2 armure. Accroupi, tes alliés tiennent. Appuie : Absorption autour de toi. Ritualiste : En forêt, sorts de nature +15 %. Hors combat, tu te recouses. Appuie : tu soignes autour de toi. Roncier : En forêt, dégâts +15 %. Tes coups empoisonnent. Appuie : Poison autour de toi. | Meneur, Guérisseur, Érudit |
| Sirène | Abyssale : Dans l'eau, +2 armure. Un coup reçu te couvre. Appuie : tu récupères 2 cœurs. Amphibie : À terre, +15 % de vitesse. Un coup reçu te détache. Appuie : Vitesse I 10 s. Chanteuse : Dans l'eau, sorts +15 %. Hors combat dans l'eau, tu te recouses. Appuie : Grâce des dauphins autour de toi. | Guérisseur, Traqueur, Voyageur |
| Vampire | Hémomancien : La nuit, sorts de sang +15 %. Un kill de nuit te soigne. Appuie : tu récupères 2 cœurs. Nocturne : La nuit, +12 % de vitesse. Accroupi la nuit, tu disparais. Appuie : invisibilité 8 s. Prédateur : La nuit, +1 mêlée. Tes coups de nuit marquent. Appuie : Force 8 s. | Ombre, Survivant, Traqueur |
| Né des Braises | Aucune propre : tout passe par les lignées communes. | Artisan, Survivant, Traqueur |
| Icarien | Aucune propre : tout passe par les lignées communes. | Ombre, Survivant, Voyageur |
| Enderien | Aucune propre : tout passe par les lignées communes. | Négociant, Ombre, Voyageur |
| Tisseur | Aucune propre : tout passe par les lignées communes. | Bâtisseur, Ombre, Traqueur |
| Carapax | Aucune propre : tout passe par les lignées communes. | Bâtisseur, Survivant, Gardien |
| Félin | Aucune propre : tout passe par les lignées communes. | Meneur, Ombre, Traqueur |
| Mycélien | Aucune propre : tout passe par les lignées communes. | Ascète, Guérisseur, Érudit |
| Né du Givre | Aucune propre : tout passe par les lignées communes. | Survivant, Gardien, Voyageur |
| Mellifère | Aucune propre : tout passe par les lignées communes. | Artisan, Meneur, Guérisseur |
| Gorgone | Aucune propre : tout passe par les lignées communes. | Ombre, Survivant, Gardien |
| Veilleur | Aucune propre : tout passe par les lignées communes. | Ombre, Survivant, Gardien |
| Zéphyr | Aucune propre : tout passe par les lignées communes. | Ascète, Traqueur, Voyageur |
| Asura | Aucune propre : tout passe par les lignées communes. | Meneur, Survivant, Traqueur |
| Moine de Fer | Aucune propre : tout passe par les lignées communes. | Ascète, Guérisseur, Gardien |
5. Évolution et maîtrise
L'essence et les trois paliers
Ta race grandit avec toi. Elle évolue en trois paliers, qui améliorent ton corps (points de vie, endurance, certains pouvoirs) sans en faire un nouveau métier. Le Carapax et le Veilleur gagnent par exemple 4 PV à l'Éveil, le Nain, le Né du Givre et la Gorgone 3, l'Humain 2.
| Palier | Niveau de maîtrise | Essence nécessaire |
|---|---|---|
| Éveillé | 20 | 1 000 |
| Ascendant | 35 | 2 500 |
| Apogée | 50 | 5 000 |
L'essence vient de tes actes : tes victimes, ta vocation (récoltes, mine, fonte, pêche, échanges, apprivoisements, exploration et d'autres) et ceux de ta race. Les mêmes gestes nourrissent ta maîtrise, la barre de niveau que tu vois dans l'onglet Personnage. L'onglet Évolution te montre où tu en es (« Prochaine évolution : x / y d'essence ») et ce que chaque palier apporte quand tu le survoles. Quand tu franchis un seuil, le jeu l'annonce ; s'il te propose « S'ÉLEVER » ou « REFUSER », choisis S'ÉLEVER : refuser repousse simplement l'élévation, l'essence reviendra te chercher.

Un rythme qui récompense l'aventure
Le serveur ne veut pas que tu restes des heures devant un générateur de monstres. Quelques garde-fous :
Même créature, même jour : les 8 premières victimes d'un type donné rapportent à plein, les 8 suivantes à 25 %, les suivantes plus rien jusqu'au jour de jeu suivant. Un zombie de plus ne vaut pas un squelette : varier les proies paie.
Générateurs de monstres : un monstre né d'un spawner ne vaut que 10 % d'un monstre ordinaire (dix victimes pour une).
Plafond quotidien : 250 d'expérience de maîtrise par jour (heure de Paris). Au plafond standard, sans bonus de grade ni réglage personnel, gagner 5 000 points demande 20 journées complètes.
Essence hors combat : récolte, élevage et pêche rapportent au plus 10 d'essence par minute, ce qui n'est atteint qu'avec une exploitation industrielle.
Les talents
Tous les 3 niveaux, tu gagnes un point de talent, jusqu'à 16 au niveau 50. L'onglet Talents t'ouvre l'arbre de ta classe (trois voies, treize talents) : on ne peut pas tout prendre, il faut choisir. L'onglet Point faible t'apprend quelle classe te fait le plus mal en duel contre un autre joueur (cela ne compte pas contre les monstres), et Fiche récapitule tout ce que ta race, ta classe et ta lignée t'apportent.
6. Les orbes : changer d'avis sans tout perdre
Tu t'es trompé de voie ? Quatre orbes se fabriquent à l'établi. Chacune rouvre un morceau de ton personnage. Rien n'est payé tant que tu n'as pas validé : Échap ferme l'écran et te rend ton orbe.
| Orbe | Recette (établi) | Coût | Ce qu'elle change | Ce que tu gardes |
|---|---|---|---|---|
| Orbe de nouveau départ | Blocs d'or aux 4 coins, blocs de diamant sur les 4 côtés, lingot de netherite au centre | Gratuite la 1re fois, puis 5 niveaux × le nombre d'utilisations précédentes : 5, 10, 15… | Tout : race, classe et lignée | Ton second métier (sauf s'il devient ta classe). Maîtrise : entière la 1re fois, la moitié ensuite. Le palier de race repart de zéro et se regagne avec l'expérience gardée. |
| Orbe de changement de classe | Lingots d'or aux coins, diamants sur les côtés, lingot de netherite au centre | 2 niveaux | La classe seulement (il faut en avoir une) | Ta race et ta maîtrise. Tes talents sont oubliés et tes points rendus pour le nouvel arbre. Si ta lignée ne va plus, tu la rechoisis. |
| Orbe de lignée | Lingots d'or aux coins, émeraudes sur les côtés, diamant au centre | 1 niveau | La lignée seulement (il faut en avoir déjà une) | Tout le reste : race, classe, maîtrise, talents. |
| Orbe du second métier | Émeraudes aux coins, lingots de netherite sur les côtés, orbe de changement de classe au centre | 100 niveaux, grade Mécène requis | Ajoute un second métier, différent de ta classe | Ta classe principale ne bouge pas. |
7. Bien associer race et classe
Les affinités sont des bonus, les dissonances des malus : un bon duo les cumule dans le bon sens. Quelques associations qui se tiennent, selon ce que tu veux jouer.
Le mur de mêlée : Orc + Guerrier ou Titan. L'Orc a 30 PV, le Guerrier gagne +1 dégât à ses côtés et le Titan +1 cœur. Évite l'Archer (−15 % de vitesse d'attaque).
L'archer de la nuit : Elfe + Archer, lignée Archer lunaire. +1 dégât pour l'Archer elfe, flèches +15 % la nuit avec la lignée. Fragile (16 PV pour l'Elfe), garde la distance.
Le nain de la mine : Nain + Mineur, Maçon ou Forgeron. Minage +12 % chez le Mineur, +12 % pour le Maçon, réparations −10 % pour le Forgeron. Prends une lignée de métier du Nain.
L'enfant de la mer : Sirène + Pêcheur ou Mage. +0,5 de chance pour le Pêcheur, +10 % de puissance des sorts dans l'eau pour le Mage. La Sirène naît dans l'océan et s'assèche à terre : reste près de l'eau, et ne mange que du poisson (les pommes dorées restent tolérées).
Le jardin vivant : Mellifère, Mycélien, Druide ou Fée + Herboriste. Récoltes +20 % (Mellifère) ou +12 % (Mycélien), potions +15 % de durée (Druide, Fée, Vampire).
Le pisteur : Félin, Enderien, Zéphyr ou Elfe + Éclaireur. De +6 % à +8 % de vitesse en plus des +20 % de la classe.
L'ombre : Gobelin, Vampire, Félin ou Tisseur + Roublard. +8 % de vitesse (Gobelin), +1 dégât la nuit (Vampire), +0,5 dégât accroupi (Félin, Tisseur). Le Moine de Fer et l'Orc s'y sentent trop lourds.
La carapace : Carapax + Titan, Veilleur ou Gorgone + Maçon. +2 d'armure pour le Carapax en Titan, +2 pour le Veilleur en Maçon, +15 % de vitesse de casse pour la Gorgone en Maçon.
Le forgeron de glace ou de braise : Né du Givre ou Né des Braises + Forgeron. Équipement de meilleure qualité (Givre, au prix de +20 % d'épuisement) ou +12 % de vitesse de casse (Braises).
La meute : Loup-garou + Dompteur. +1 dégât, et les loups ne t'attaquent déjà plus. À éviter : Démon (−6 % de vitesse).
Le fidèle : Humain + Clerc, Marchand ou Cuisinier. L'Humain n'a que 18 PV, mais gagne +1 cœur en Clerc, des échanges −10 % en Marchand, des plats plus nourrissants en Cuisinier. C'est la race qui compte sur sa classe.
Le combattant du Nether : Démon ou Asura + Guerrier. +1 dégât pour le Démon, +0,5 pour l'Asura. Évite Clerc, Herboriste et Pêcheur pour le Démon.
Avant de valider ton personnage
J'ai lu la fiche de ma classe : sa posture (H), sa réaction, son prix, sa vocation.
J'ai vérifié mes affinités et mes dissonances avec ma race.
Ma lignée complète ma race, et j'ai lu son effet.
Je sais où trouver mes pouvoirs : Dossier (O) et K › Origines. Si une touche ouvre autre chose, je la change dans Options › Commandes.
Je connais mes repos : feu de camp mains vides (deux par jour), lit la nuit, ou l'aube.
Je n'oublie pas qu'un orbe me permettra de me corriger, et que ma première est gratuite.
Une race te donne un corps, une classe te donne un destin : le reste, c'est ta légende qui l'écrit.